Plataforma de Colaboración Lúdica

Una vez creado un Kahoot! se puede invitar a los jugadores o alumnos a participar. Si has creado un Kahoot! simplemente tienes que ir a tu lista de Kahoot! creados y tocar en Play it. Después comparte el código o pin del juego. Los jugadores tienen que acceder a la web: kahoot. it para poder jugar e introducir el pin del juego.

Una vez se lanza el Kahoot! los participantes acceden a la pantalla compartida donde se unen a la lección, la encuesta o el juego. Los alumnos solo deben de introducir el pin del juego en la aplicación para móvil o en la web, para unirse.

De este modo, el dispositivo móvil o el pc se convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla se muestran las preguntas. Al acabar la partida, la aplicación puede mostrar un ranking con los ganadores , aquellos que han conseguido la mayor puntuación.

El profesor puede exportar los datos de los jugadores participantes en un archivo de excel para explotar los resultados según convenga. De esta forma es fácil valorar los resultados y el avance de los alumnos con kahoot. Además de crear tus propios kahoots, tienes a tu disposición millones de juegos y formatos existentes que puedes utilizar o adaptar.

El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores estén en la misma sala o en el otro lado del mundo.

Después de un juego, anima a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar la comprensión, el dominio y el propósito de los temas tratados, así como participar en discusiones dirigidas por compañeros.

Cuando un aprendiz se convierte en un líder, ¡ese es un verdadero momento mágico! Una de las ventajas de Kahoot! es que cualquier persona puede crear contenido y compartirlo. En la página web encontrarás un apartado para buscar Kahoot!

ya hechos y listos para usar. Yo a menudo lo utilizó para interactuar con la audiencia a través de un cuestionario de preguntas o para valorar las ideas que surgen en las sesiones de creatividad. Puedes lanzar las preguntas y la aplicación te devuelve el resultado agregado de todos los participantes.

En el caso de valoraciones de proyectos o presentaciones, puedes definir las preguntas en función de los criterios, por ejemplo: factibilidad, valor e impacto, y los participantes valoran el nivel de cada propuesta. A continuación compartimos un video tutorial de introducción a kahoot con los primeros pasos para crear un juego de preguntas.

Te presentamos otras plataformas para realizar juegos de preguntas y respuestas o para realizar presentaciones en clase. Mentimeter para educación, escuelas y universidades. Educaplay una plataforma para crear juegos educativos. GENIALLY, una herramienta para hacer presentaciones interactivas.

Si quieres potenciar la creatividad empieza a utilizar técnicas de creatividad. Te invitamos a descubrir algunas de las principales técnicas y metodologias para realizar un taller de creatividad. Las 5 PREGUNTAS CLAVE clave, para analizar cualquier problema o reto creativo.

SCAMPER, una técnica de creatividad para generar ideas a través de las preguntas. Brainstorming para generar una tormenta de ideas. Consejos para realizar un taller de creatividad y triunfar 💡💡💡! Aplicar el Design Thinking en la escuela para desarrollar proyectos. Comparte el articulo:.

Etiquetas: criterios cuestionario kahoot preguntas quiz valorar. siguiente ¿Qué es el método de la ruta crítica y cómo te ayuda? Aviso Legal Política de Privacidad Política de Cookies Política de Privacidad Política de Cookies Personalizar Cookies Aviso Legal. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación.

Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua.

La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.

Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.

Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios.

Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad.

Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta. Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Tan sencillo como descargar la app disponible en iOS y en Android y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión.

Aprender matemáticas divirtiéndote , ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre , una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional.

Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad. Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios o por los profesores para afianzar conocimientos.

Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades , y es gratuita y multiplataforma. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck.

Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada.

Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor : a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado , al mejor proyecto colaborativo, a lo que desees.

Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características. Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes magos, sanadores y guerreros que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.

El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido.

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento.

Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros. ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos.

Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual , algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales. Entonces atento a ChemCaper , una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química , instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más.

Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos. Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros.

Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento.

Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación. Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.

Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos. Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades.

El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas.

Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable. Una herramienta similar a Kahoot!

con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés.

También permite jugar con niños de otros colegios. Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores. Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés. Bibliotecas online que ofrecen acceso a libros gratuitos.

Utiliza estos recursos y trabaja las conjunciones en clase. Recursos para repasar el abecedario. Videocuentos infantiles para educar en inteligencia emocional. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. No esperaba tantas herramienta muy interesantes para poder adaptarlas y hacer las clases mas dinámicas viendo cual me den mejores resultados.

No esperaba tantas herramientas disponible, para hacer las clases dinámicas, divertidas y a la vez mas atractiva para los alumnos.

Todas estas herramientas son muy interesantes lo cual nos ayudaran hacer las clases mas dinámica y divertida. solo tenemos que explorar cada una y adaptar, a las realidad tenemos y que mas nos den mejores resultados. Soy un profesor brasileño y también me gusta las seguientes herramientas: Educaplay, Wordwall, Educandy, GoConqr y Educandy.

Saludos desde Brasil. Muy buena información para llegar a los estudiantes con mucho más animo, cuales de esas aplicaciones se pueden trabajar offline? Me gustaría saber quién es el autor de este artículo para hacer referencia APA en un trabajo académico, ¿alguien me lo podría facilitar?

Muy interesante, gracias y saludos!!! Yo soy profe y uso una tableta gráfica XP-Pen Deco 01 V2. Yo la usaría con OneNote directamente.

Esto no va mal para escribir se puede compartir la pantalla y escribir con OneNote, Bloc de notas o lo que se quiera. Me parece Interesante pero con este tema del Covid no se puede hacer mucho, El Aula debería ser Entretenido y Motivante, Para El Profesor y Alumnos.

Es muy interesante implementar este tipo de herramientas en el aula todas las ayudas tecnológicas son útiles máxime si se pueden integrar al currículum.

Me gustaría conocer alguna aplicación para generar conocimientos de geometría y de que manera puedo obtener más información.

Quiero saber qué plataformas me pueden servir para trabajar con niños de preescolar 4 - 5 años. Me interesaría recibir información sobre plataformas para trabajar la gamificacion en inglés. Muchas gracias.

Hangmouse Quizziz la aman Flipgrid graban videos y se comentan con videos Mentimeter. Hola, a todos me gustaría me ayuden con una herramienta para enseñar ingles divertido a niños, Gracias.

Por favor, algún muro interactivo para ingresar información de forma fácil , rápida, amena y en español? Padle me bloqueo y viene en inglés gracias. Nearpod es muy sencilla y tiene muchas actividades, entre ellas la de muros colaborativos, también está LiveBoard.

Interesantes y excelentes herramientas de gamificacion, para motivar a los discentes en los procesos de enseñanza - aprendizaje, de las TICs educativas.

Alguna herramienta que me permita gamificar sin que es estudiante instale app y se tenga que registrar, algo así de práctico y rápido como kahoot? Veo muy importante el tema Gamificación. Existen para aprender mecanografía? Creo que queda claro que los alumnos deben prepararse en este sentido.

Typing club es una plataforma de gamificación para aprender mecanografía y es gratuita. Yo la he usado con mi clase y estaban muy motivados. Estupendas herramientas de gamificación, para aplicarlas con nuestro estudiantes y siempre tener su atención e interés.

Con el uso de estas herramientas lograremos desarrollar la creatividad, razonamiento y pensamiento critico de nuestros estudiantes. hola, me parece muy interesante pero cómo y con cuál hacerlo con niños de 1° de Educación Primaria y en el proceso lectoescritor?

Me parecen muy similares.

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10 plataformas de aprendizaje cooperativo y colaborativo

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🔴Dinámica Corporativa 2023- \

Plataforma de Colaboración Lúdica - Conoce las plataformas te pueden facilitar el trabajo colaborativo remoto. Descubre nuestra experiencia al usarlas juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales

Estas se convirtieron en herramientas esenciales para mantenernos conectados y continuar nuestras actividades diarias. Al adaptarnos a estas tecnologías, pudimos seguir colaborando con nuestros compañeros de trabajo, independientemente de la distancia que nos separaba. Esta transformación digital, no solo nos permitió mantenernos productivos, sino que también nos ayudó a redescubrir la importancia de mantener conexiones significativas, aun en tiempos difíciles.

En este blog conoceremos algunas plataformas para desarrollar el trabajo colaborativo y que desde Newrona hemos podido usar. En el mundo laboral, plataformas de trabajo colaborativo como Microsoft Teams o Zoom se han vuelto fundamentales para mantener la comunicación y el ritmo de trabajo que teníamos previo a la pandemia.

Sin duda, esta nueva forma de interactuar ha tenido sus desafíos, pero también nos ha permitido descubrir nuevas formas de colaborar y compartir información de manera más efectiva. Son entornos virtuales que se han convertido en herramientas esenciales para el trabajo en equipo en la era digital.

Estos espacios permiten a los usuarios compartir una amplia variedad de contenido: videos, música, imágenes y notas, en tiempo real.

Lo que distingue a estas plataformas es su capacidad para fomentar la interacción social y la colaboración en línea. A menudo mediante la representación visual de los usuarios a través de avatares personalizados. Esto crea un sentido de presencia virtual y facilita la comunicación y la colaboración, a pesar de la distancia geográfica entre los participantes.

Además de personalizar avatares, muchas de estas plataformas permiten a los usuarios adaptar su entorno de trabajo a sus necesidades. Pueden crear salas de reuniones virtuales, salas de exposiciones o incluso mundos virtuales enteros según sus objetivos y actividades. Esto no solo añade un elemento divertido, sino que también mejora la eficiencia y la creatividad en el trabajo colaborativo.

Las videoconferencias son una característica común en estas plataformas. Facilitando las discusiones en tiempo real y la toma de decisiones conjuntas. También suelen incorporar herramientas de edición y colaboración en documentos, lo que permite a los usuarios trabajar juntos en proyectos y documentos compartidos sin problemas.

Para muchos, Discord no es solo una plataforma de trabajo, sino también una red social muy popular entre los jugadores. Su versatilidad y funcionalidad lo convierten en una herramienta esencial para la comunicación y la colaboración en línea.

Una de las ventajas de Discord es la capacidad de generar grupos de chat diseñados para una variedad de propósitos. Ya sea que desees coordinar estrategias en un juego en línea, organizar reuniones de equipo o simplemente mantenerse en contacto con amigos, Discord lo hace posible.

Además, su accesibilidad tanto en PC como en dispositivos móviles asegura que puedas estar conectado en cualquier momento y en cualquier lugar. Discord ofrece una amplia gama de funciones, desde chat de texto hasta chat de voz y videoconferencias.

Todo ello de forma gratuita a través de su intuitiva aplicación. Combina las mejores características de otras aplicaciones y las presenta en una interfaz sencilla y fácil de usar. Esto significa que cualquier usuario, sin importar su nivel de experiencia, puede disfrutar de todas las ventajas que Discord tiene para ofrecer.

Además, ofrece una versión de pago que lleva la experiencia un paso más allá. Con esta versión premium, los usuarios pueden acceder a contenidos ilimitados y compartir archivos de considerable tamaño sin comprometer la calidad. La comunidad educativa ha sido y sigue siendo la mas beneficiada en el uso de las tics.

Esta le brinda una informacion inmediata, haciendo que el estudiante tenga un mayor rendimiento en su aprendizaje y a la vez sea una persona competente. Muy buenas noches. Gracias por compartir estas informaciones conmigo. Estas herramientas serán de mucha ayuda para mi carrera docente.

muy interesantes todas esta aplicaciones, trabajo con alguna de ellas y otras las conocí en esta plataforma. Excelentes herramientas, muy útiles para hacer dl proceso enseñanza aprendizaje más dinámico y de mejor provecho.

Excelente información sobre estas herramientas colaborativas que se pueden utilizar en el aula con nuestros a alumnos, que aportan una forma más dinámica para impartir una clase en línea. muy interesante pude conocer más herramientas tecnológicas que me ayudara a mejorar la enseñanza e aprendizaje y espero aprender más sobre cada una de esas herramientas.

muchas de estas herramientas no la conozco pero se que despues de conocerla me dara buenos resultados. Todas esta herramientas son muy importantes pues están rompiendo los limite a la educación ya que no importa el idioma y la distancia para estudiar con moodle etc.

son app buenas para los docentes. Muy interesantes las informaciones que encontré, espero aprender cada vez más de estas aplicaciones. Son herramientas muy dinámicas y actualizadas me gustaría implementarla en la practica pedagógica.

Todas estas herramienta son de gran ayuda para los estudiantes y docentes, ya que nos ayudan a facilitar el acceso a la información de manera creativa, dinámica e interactiva. Con estas herramientas digitales son de gran ayuda para el docente como también para los dicentes siempre y cuando le demos el uso adecuado.

Estás aplicaciones y de las más necesarias cuando se habla de clases virtuales,tanto como uso personal o y en los centros , nos permite poder brindar una clase con más calidad en la actualidad ya que estamos en la héra digital.

estas herramientas son muy buenas, a la medida que nos familiaricemos con ellas serán muy útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas App aparte de ser muy buenas, son muy útiles para cada propósito que tiene cada una de ellas y que nos facilitan la enseñanza.

Estos programas son de muy buenas funciones para la enseñanza y aprendizaje del dicente siempre y cuando les demos el uso correcto. Estás herramientas son excelentes y necesarias tanto como uso personal como para un proceso de enseñanza-aprendizaje de manera efectiva, lúdica y dinámica.

Estas son herramientas tecnológicas excelentes e interesantes componentes a la hora de trabajar online en este proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad que tanto demanda la sociedad actual. muy buena informacion clara y precisa , estas plataforma son muy importante ya que permiten un trabajo colaborativo.

Son excelentes herramientas y plataformas para ayudar con el desarrollo de la docencia y aprendizaje de los estudiantados. Son excelente herramientas y plataformas de mucha ayuda tanto para el maestro como para el estudiantado.

Son herramientas que nos ayudara mucho, espero conocer mejor y aprender a utilizarla todas por que serán de muchas ayuda para nuestra labor docente. son herramientas que nos ayudara mucho espero conocer mejor y aprender a utilizarla todas por que serán de muchas ayuda para nuestra labor docente.

Excelentes herramientas tecnológicas, para implementar en el proceso de enseñanza aprendizaje con nuestros estudiantes donde crearemos un ambiente diferente novedoso, tecnológico y dinámico. buenas tardes bendiciones, creo que todos los implicados en el proceso educativo, ya tienen acceso rápido a los mismos recursos.

Se puede utilizar herramientas que permiten una interacción directa sin necesidad de desplazamientos. Las TIC en la educación presenta la ventaja de que los alumnos pueden seguir ritmos distintos en su aprendizaje.

Esto es posible gracias al acceso a contenidos adicionales o a materiales de apoyo dependiendo de las necesidades específicas de cada uno. De estas herramientas solo conozco Microsoft Temas , Google Drive y Edmodo solo he escuchado hablar de ella, pero las demás herramientas no la conozco, aunque creo que son herramientas que pueden facilitar el trabajo del docente.

De las herramientas presentadas solo conozco algunas, las cuales me han sido muy útil al momento de desarrollar mis actividades. Muy buenas herramientas de trabajo ,esta muy bien elaborado este material para educarnos y conocer mas de las misma.

todas la herramientas son de gran ayuda para el fortalecimiento del docente , porque son de fáciles de trabajar y a la hora de desarrollar las actividades con los estudiantes ,me pareció muy buena todas las informaciones de estas aplicaciones al gunas no las conocías y son muy utiel para hacer mas dinámicas las actividades para los estudiantes.

Muy buenas aplicaciones para utilizarlas en lo que es el proceso de enseñanza de nuestros estudiantes, ya que nos permite una mejor interacción con los mismo. Excelentes herramientas, estoy segura que serán de gran utilidad en nuestro proceso de enseñanza- aprendizaje.

Excelente información, son herramientas tecnológica muy buena para mejorar el proceso enseñanza -aprendizaje.

Muy buenas las herramientas por que brindan apoyo a los estudiantes y a los docente en la Enseñanza-Aprendizaje. Excelentes herramientas, sin lugar a dudas están entre las mejores para desarrollar los aprendizajes.

buenas plataformas, ya que nos ayuda a preparar estudiantes del futuros y preparados, tanto en el desarrollo de enseñanza- aprendizaje. excelente informaciones, son muy útiles para utilizarlas en el ámbito educativo y sacarle provecho en las aulas. Buenísima y excelente! Información sobre las herramientas tecnológicas que embellecen nuestra enseñanza, conozco algunas pero otro no, espero poder conocerla para usarla en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

De esta manera tendré un mejor desempeño y los estudiantes comprenderán mejor la clase. Información sobre herramientas tecnológicas que embellecen nuestra enseñanza, conozco algunas pero otro no, espero poder conocerla para usarla en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Excelente contenido, muy importante para nosotros los docentes y también para los estudiantes , también son útiles en las actividades diarias de las personas.

Muy buena información, muchas herramientas que no conocía y son muy útiles en nuestras actividades diarias tanto para el campo educativo como laborar. Todas las herramientas son de gran ayuda para el fortalecimiento del el docente, ya que nos ayudarán a tener mayor facilidad y dinamismo a la hora de desarrolla actividad con los estudiantes o sin ellos.

Cada herramienta tienen uso particulares que ayudarán a mejorar el dinamismo y la práctica docente. Todas y cada una de estas herramientas nos facilitan el proceso de aprendizaje, varias de ellas las he utilizado por cuestiones de estudio y de trabajo, las otras las estaré utilizando porque me parece super interesantes.

Muchas gracias por el articulo. Otras herramientas colaborativas que he explorado son: Evernote: para realizar anotaciones y ayuda también en la planeación de tu día.

Se puede tanto sincronizar con el calendario de google y compartir notas con tus contactos Mintimer: se pueden crear presentaciones interactivas donde la audiencia puede responder preguntas desde su PC o smartphone GoConqr: para realizar flashcard, mapas mentales, test virtuales. Muy valiosa la informacion, ya que permite fortalecer y facilitar el desarrollo de competencias y actividades en el campo virtual.

Manuel Manjarres Altahona. Las ventajas del universo de la virtualidad, existen muchas herramientas colaborativas y solo utilizamos pocas porque desconocemos mucho acerca de lo que nos puede facilitar lo virtual. Gerardo Sepúlveda. Vicente Rosario S. Buenas noches, es sorprendente ver que hay tantas herramientas, siendo así cualquiera que usted consideres que le haga el trabajo esa es la más eficiente, porque todas son útil para el momento adecuado.

Todas son muy buenas aplicaciones para ser utilizadas con los alumnos. tambien classroom se podria incluir. Estas aplicaciones son de excelente calidad enseñan al docente a trabajar en las distintas herramienta Colaborativa en línea facilitándole el trabajo en el aula.

Todas estas herramientas tecnológicas, son de gran utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje, algunas de estas la he aplicado en mi práctica pedagógica. Gracias por la informacion, Estas herramientas son de gran importancia y utilidad, de la cual he utilizado Google Drive.

Excelente información esas herramientas tecnológicas durante el proceso de enseñanza aprendizaje son muy útiles, hacen mas fácil la realización de las actividades. He tenido una que otra experiencia con algunas de ellas y me gustaría poder seguir adquiriendo conocimientos y así poder ponerlos en práctica con mis alumnos.

estas herramientas son de gran utilidad para el proceso educativo, tanto para aprender como también para enseñar a nuestros estudiantes. Estas herramientas son muy colaborativas y de suma importancia en el ámbito educativo y profesional, he tenido experiencias con algunas de ellas y quiero seguir enriqueciendo mis conocimientos para ponerlos en practica con mis alumnos.

Estas herramientas nos servirán de ayuda tantos a nosotros como maestros como a nuestros estudiantes a estudiar de manera diferente, pero sobre todo adquiriendo aún mejor los conocimientos que buscamos trasmitir. Skip to content.

EDUCACIÓN 3. Índice de contenidos 1 Microsoft Teams 2 Google for Education 3 Edmodo 4 Zoho 5 Google Hangouts 6 WordPress 7 Remind 8 Padlet 9 Stormboard 10 Google Drive 11 WeTransfer 12 Mindmeister 13 Dropbox.

Facebook Twitter Pinterest Linkedin Telegram. Sobre el autor. Otros artículos escritos:. Libros para aprender la importancia de los derechos humanos y del planeta.

Así puedes participar en las actividades gratuitas de los Arduino Days Una plataforma para personalizar el aprendizaje en Matemáticas, Lengua e Inglés. Instagram como recurso educativo para el aula por EDUCACIÓN 3.

Recursos Biología para Secundaria y Bachillerato por EDUCACIÓN 3. Crea rúbricas de evaluación con estas herramientas por EDUCACIÓN 3.

Juegos de mesa y cartas para fomentar la lectura por EDUCACIÓN 3. Recursos para aprender y resolver dudas sobre los gentilicios por Silvia Rodríguez.

Recursos para desarrollar la lectoescritura en Infantil y Primaria por EDUCACIÓN 3. Únete a la conversación Comentarios. Comentar Cancelar Comentario. son herramientas muy importantes ya que nos facilitan el proceso de enseñanza- aprendizaje. Es muy importante saber que contamos con esas herramientas, educación sigue avanzando.

Excelente, estas herramientas nos permite seguir avanzando en nuestra aria laborar. Muy importante e interesante para utilizar en las aulas y en nuestros entorno como profesional.

Muy buena, para ponerla en práctica en nuestro entorno educativo. Muy buenas y inteesantes aplicaciones para pode desarrollar en nuestro entorno educativo. La pizarra digital es muy efectiva para el proceso enseñanza-aprendizaje.

La pizarra digital interactiva es lo máximo para la enseñanza. Están muy buenas estas técnicas para el uso diario de las clases. Son muy importante para trabajar en equipo en el procesos de enseñanza. Excelente plataformas para seguir creciendo como docente. Waoo, estoy muy contenta de conocer todos estos recursos tecnológicos.

Excelente material,lo podemos poner en práctica con nuestros estudiantes. son herramienta super interesante, necesaria para el aprendizaje y realización de las tareas. Estas aplicaciones son muy buenas y con la ayuda de ellas podemos tener clase más versátiles.

Excelente información, las herramientas virtuales son de gran utilidad. Así es, y a la vez nos facilita la obtención de un aprendizaje significativo.

Seguimos montado en el tren de los aprendizajes. Es de suma importancia conocer estas herramientas para desarrollar las clases. Excente información, muy buenas herramientas para trabajar en la escuela. excelente herramientas ,para trabajar en linea con los estudiantes.

El uso de estas herramientas hacen que sean más interesantes el proceso enseñanza aprendizajes. Excelentes herramientas que nos facilitan la vida en esta era de la tecnología. Esas herramientas son muy útiles para fortalecer y facilitar nuestros trabajo. Muy importantes cada unas de las herramientas digitales.

Excelentes informaciones me han encantado, ya quiero ponerlas en practica con mis estudiantes. Excelente informaciones muy relevantes, la copie todas, así podre repasarla mas fácil.. cada una de esas herramientas son de gran utilidad para la practica pedagógica.

De acuerdo contigo, esto nos ayudara a que nuestros niños no se duerman en clase. Muy buenas herramientas de incorporación y ayuda para los docentes y alumnos. son herramientas utilizadas para el maestro pueda manejar los aprendizajes de sus estudiantes.

Hola, excelentes recursos virtuales para desarrollo de habilidad y competencias. muy buenas herramientas para realizar trabajos colaborativos, me gustaria conocerlo mas a fondo.

son app muy buenas para el maestro y que ayudaran en la mejoría de la enseñanza. muy interesantes todas, espero aprender sobre ellas ,he trabajado con algunas.

Buenas Estas son herramientas tecnológicas excelentes e interesantes componentes a la hora de trabajar online en este proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad que tanto demanda la sociedad actual. Son herramientas muy utiles en nuestro proceso enseñanza-aprendizaje y nos facilitan el trabajo.

Excelentes plataformas para trabajar en equipo y facilitarnos la vida. Muy buen material. Son heramienta y plataformas muy amigables , con variedad para cada necesidad. Estoy segura de que aprenderé muchísimo con todos estos contenidos tan interesantes información muy útil, aplicaciones que no conocía y que serán de gran ayuda para mis clases.

excelente informacion para ser utilizado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Las herramientas tecnológicas facilitan los aprendizajes significativos. Todas estas herramientas tecnológicas son de gran utilidad en el aula virtual. Excelente contenido, muy importante para nosotros los docentes y también para los estudiantes.

Muy interesante, todavía no la he utilizado sera de mucha ayuda para el docente. Muchas herramientas que no conozco y que son de vital importancia en el ámbito laboral.

Se puede tanto sincronizar con el calendario de google y compartir notas con tus contactos Mintimer: se pueden crear presentaciones interactivas donde la audiencia puede responder preguntas desde su PC o smartphone GoConqr: para realizar flashcard, mapas mentales, test virtuales Algunas adicionales que he explorado.

Muy buena información, de vital importancia para los procesos de aprendizaje virtual. Estoy de acuerdo contigo Carlos , buen recursos para el aprendizaje virtual. MUY CONCRETA Y COMPLETA LA INFORMACIÓN!!!!!!!! Al finalizar la aplicación de cada microjuego como parte de DisKo, se realizó una realimentación con los alumnos de quienes recibimos sugerencias de mejora para la herramienta lúdico-pedagógica.

Nos confirmaron que el sistema de juego y las instrucciones fueron fáciles de entender y realizar, algunos grupos idearon su propio sistema para adivinar la solución y comentaron que gracias a este juego fue la primera vez que conversaron entre ellos.

Además, nos sugirieron nuevos temas para las adivinanzas. Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Las instrucciones fueron fáciles, los estudiantes sugirieron que sería más divertido si se entregase algún tipo de premio y se concluyó que sería mejor crear salas privadas para que cada grupo pueda identificar las pistas con la imagen y colocar los textos de las pistas en mayor tamaño.

Además, el uso de los yanques nombre local del norte peruano para referirse a un tipo específico de sandalias elaboradas artesanalmente potenció su creatividad como se aprecia en la siguiente imagen.

Inspirados en el modelo de Six thinking hats de Edward de Bono. Figura 8 Imagen de los yanques creativos. Las instrucciones fueron fáciles, la dinámica fue rápida, les gustó dibujar y a muchos de los educandos les causó misterio los sonidos del juego.

Los estudiantes comentaron que lo pasaron bien, aunque les resultó más complicado encontrar las palabras y por ende formar la frase. Realizados por los equipos de estudiantes en la pizarra interactiva como parte del microjuego Komparte. Figura 9 Imagen de los gráficos integrativos. Elaborado en la plataforma Scratch.

Figura 10 Imagen del escenario en analogía al CID-TLS. La implementación de DisKo demuestra resultados significativos en el aumento de la empatía y la cooperación en los grupos de estudiantes de educación superior. DisKo se afilia al concepto del aprendizaje basado en juegos puesto que otorga importancia a la diversión como vehículo de cooperación y aprendizaje por encima de las recompensas o el espíritu competitivo de ganar como en González-Zamar et al.

Lo hace por ejemplo en el primer microjuego Konecta, en el que se propone a los estudiantes a elegir un gadget dentro de la misión encomendada, punto de partida para la formación de los grupos de trabajo. De esta manera se incrementa la posibilidad de una mayor afinidad entre los integrantes de un mismo grupo, viéndose reflejado en una actitud personal y un ambiente académico más colaborativo.

El microjuego Konecta se vincula con los Living Labs ecosistema en el que colaboran en codiseño ciudadanos y diseñadores para generar un proyecto de trabajo colaborativo , dada la presencia de intereses compartidos entre los participantes de ambas investigaciones, destacando en ambos casos la importancia de la afinidad para la generación de un ambiente académico colaborativo Galaso Tanto la cooperación como el aprendizaje basado en juegos fueron conceptos centrales en la ideación de DisKo, la herramienta lúdico-pedagógica que busca involucrar y beneficiar también a los docentes debido a la mayor eficiencia en el funcionamiento de los grupos de trabajo, como fue posible observar en González-Zamar et al.

En Koopera, el segundo de los microjuegos ideados tiene como objetivo la cooperación de los participantes para encontrar el tesoro y después cumplir la misión vinculándose así con los planteamientos de Torras et al. En el caso de Komparte los alumnos de cada equipo realizan el juego en el cual comentan sus hobbies y los demás integrantes tienen que adivinar.

Esto les permite conocerse mejor e inclusive conectar por primera vez de manera más personal, como resultado la distribución de tareas a realizar por los integrantes del grupo fue equitativa.

Esto concuerda con el aprendizaje cooperativo y la interacción, como método para lograr el desarrollo de la competencia social en los estudiantes de educación superior Sánchez Ambriz, ; Sanchez Marin, DisKo se destaca por ser un juego cooperativo y no competitivo, como describe Gago et al.

Komparte coincide con juego de mesa Coco-Games dado que fomenta el trabajo colaborativo en el que las personas se apoyan y aprenden entre ellas, se sienten libres de crear, discutir sus ideas y logran aportar una solución de manera colectiva Morales et al.

Komunica logró una comunicación efectiva entre los integrantes del equipo gracias a las pautas dadas en las reglas del juego. Como en el caso de Poy-Castro, Mendaña-Cuervo y González Poy-Castro et al.

Los participantes se divirtieron y se sorprendieron al usar un videojuego en clase. Kompromete, el último de los juegos, consolidó el compromiso de participación en equipo a través del co-diseño. La investigación de Lanezki, Siemer y Wehkamp es esencial para la incorporación de las herramientas de codiseño en el desarrollo de DisKo, puesto que además de proporcionar las fases de desarrollo: a conceptual; y tres fases de codiseño b contenido, c jugabilidad y d usabilidad; describe tres factores esenciales para el equilibrio entre aprendizaje y juego.

DisKo logra la empatía digital en el contexto de enseñanza-aprendizaje virtuales de la mano de las experiencias de los docentes con el uso de las TIC, revelando las complejidades y paradojas en torno a su uso y la importancia de su manejo García-Pérez et al.

La base de la herramienta desarrollada concuerda con las variantes metodológicas de la lúdica aplicada al aprendizaje Cornellà et al. Como afirman Cornellà et al. Los autores señalan que la gamificación se diferencia del ABJ, en que los participantes se convierten en protagonistas y son motivados a cumplir retos, propósito escencial de la presente investigación.

Como apoyo para los docentes, las propuestas gamificadas «motivan la participación activa para el aprendizaje, lo que resulta de gran ayuda para llevar a cabo la labor de los docentes y se traduce en una mejora del rendimiento académico por parte de los estudiantes» p. Se puede concluir que, tras la aplicación y análisis de resultados, Disko ha generado en el grupo experimental una respuesta positiva en varios puntos, especialmente en iniciativa y liderazgo donde la mayor parte de los integrantes del equipo pudieron tomar la iniciativa para proponer ideas y dar soluciones para la actividad que desarrollaban.

En cuanto al trabajo colaborativo y comunicación efectiva los alumnos, a quienes se les aplicó la herramienta lúdica, opinaron que se sintieron escuchados, en los equipos que tuvieron algún conflicto lo pudieron resolver rápidamente y en un alto porcentaje de equipos no tuvieron ningún conflicto. Teniendo en cuenta que la falta de empatía y compromiso se identificó como un generador de problemas e incluso rupturas en los equipos, la aplicación de la herramienta lúdico-pedagógica DisKo, obtuvo un alto grado de éxito en los puntos mencionados, tal como se había planificado en el proceso de investigación.

El uso de la herramienta pedagógico-lúdica Disko, corrobora la idea inicial de que, si se fomenta la interacción para que los integrantes de un equipo se conozcan mejor, intercambien experiencias, compartan historias, y se enfrenten a retos colectivos se potencia la creación de un ambiente confortable que genera una colaboración efectiva.

Los juegos pueden ejecutarse en cualquier orden dado que se enfocan en un logro específico que el docente puede determinar según el momento del ciclo en el que se encuentre o el propósito de su acción. Los juegos fueron desarrollados en plataformas abiertas, en línea y de uso gratuito hasta el momento de su implementación tales como Padlet y Scratch lo que se enfoca en el propósito de que sean personalizables y codiseñables, adaptables a diferentes cursos, ciclos o periodos lectivos y docentes.

DisKo contribuye al mejoramiento del ambiente dentro y fuera del aula entre los alumnos que conforman un mismo equipo de trabajo, aumenta la afinidad entre ellos y genera un grupo con compromiso en organizar sus entregas, colaborativo.

Para el docente, quien antes de la aplicación de Disko, debía resolver los conflictos entre los integrantes de un mismo equipo que presentaban con frecuencia problemas de comunicación, falta de iniciativa, afinidad y liderazgo durante los primeros ciclos; DisKo le facilita el desarrollo de clases y permite que los estudiantes se enfoquen en las competencias del curso.

Para que esto sea posible es necesario que el docente tenga una buena disposición y abra el espacio para poner en práctica estas dinámicas. Dado que el instrumento obtuvo una confiabilidad muy buena con un coeficiente de 0,87 en la prueba Alfa de Cronbach, es deseable aplicar la herramienta a un número mayor de participantes, en cursos ejecutados por distintos docentes, de diferentes ciclos y asignaturas.

Una conclusión relevante para el presente estudio, consiste en que, si los estudiantes aprenden a trabajar cooperativamente, podrán entender que también esta dinámica se aplica a su comunidad afianzando que cada uno deberá cumplir con su parte para alcanzar un conjunto de metas colectivas.

Se recomienda la evolución de DisKo en una plataforma digital propia, que permita la interacción multiusuario para ser aplicada en distintos ámbitos tanto educativos como laborales para fomentar la cooperación entre los integrantes de un mismo equipo ayudando a que se sientan en confianza para compartir sus ideas y desarrollar un proyecto colectivo.

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Plataformas online como Microsoft Teams, Google for Education, Remind o Padlet consiguen que los alumnos participen, colaboren y dialoguen con los docentes Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más: Plataforma de Colaboración Lúdica


























Las ideas para el Plataforma de Colaboración Lúdica colaborativo con Lúdic aplicación son infinitas. Recibido: 13 Colaboraicón Enero de ; Aprobado: 23 de Febrero Plataforma de Colaboración Lúdica INSTAGRAM TWITTER LINKEDIN FACEBOOK YOUTUBE TELEGRAM Whatsapp. Puesto que una buena herramienta colaborativa debe ser capaz de alinearse con la forma de trabajar de tu empresa y evolucionar con ella. Consejos para realizar un taller de creatividad y triunfar 💡💡💡! Buenísima y excelente! A mí me gusta también Quizizz, es parecido en esencia a Kahoot, pero con algunas ventajas. Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta… , escoger la configuración juego en equipo, individual… , invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Gestión del conocimiento: cómo asegurarla con 6 herramientas. Los jugadores tienen que acceder a la web: kahoot. buenas tardes bendiciones, creo que todos los implicados en el proceso educativo, ya tienen acceso rápido a los mismos recursos. Deutschland Deutsch. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Plataformas online como Microsoft Teams, Google for Education, Remind o Padlet consiguen que los alumnos participen, colaboren y dialoguen con los docentes Presentamos 10 de las plataformas de aprendizaje cooperativo y colaborativo más prometedoras que existen en Internet Plataformas online como Microsoft Teams, Google for Education, Remind o Padlet consiguen que los alumnos participen, colaboren y dialoguen con los docentes Conoce las plataformas te pueden facilitar el trabajo colaborativo remoto. Descubre nuestra experiencia al usarlas Plataforma de Colaboración Lúdica
María Fernanda Plataforma de Colaboración LúdicaEditorial Manager. Colaboracióh herramientas de gamificación, Lúcica aplicarlas con nuestro estudiantes y siempre tener su atención e interés. Pagos de alto perfil añadiría también Triventy como otra herramienta similar Emoción y Jackpot Kahoot Lúdicz que posibilita al alumnado leer la cuestión en su dispositivo móvil ofreciendo más datos e información. Todas estas herramientas tecnológicas, son de gran utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje, algunas de estas la he aplicado en mi práctica pedagógica. Características y funcionalidades de las herramientas colaborativas. Me seria de mucha ayuda cualquier información. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Cada vez que un empleado alcanza su objetivo, Hoopla envía automáticamente una actualización de noticias en directo a sus compañeros de equipo para que todos puedan celebrar su victoria. Palavras-chave: aprendizagem baseada em jogos; codesign; cooperação; empatia; trabalho colaborativo. Todas son muy buenas aplicaciones para ser utilizadas con los alumnos. y Azuara-Pugliese, V. Excelente estas herramientas en línea, solo he tenido experiencias con algunas de ellas y puedo testificar que me han ayudado muchísimo en mi practica pedagógica realizando el proceso de enseñanza más rápido. Habilidades blandas y su importancia de aplicación en el entorno laboral: perspectiva de alumnos de una universidad privada en Ecuador. Para esto, las mismas deben contar con ciertas características. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Plataformas online como Microsoft Teams, Google for Education, Remind o Padlet consiguen que los alumnos participen, colaboren y dialoguen con los docentes Conoce las plataformas te pueden facilitar el trabajo colaborativo remoto. Descubre nuestra experiencia al usarlas Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Plataforma de Colaboración Lúdica
En la historia ha prevalecido una Aprovechando Oportunidades de Triunfo Plataforma de Colaboración Lúdica del egoísmo universal, que ha Plataforma de Colaboración Lúdica en Lúidca últimas décadas. También se realizaron cálculos estadísticos descriptivos para analizar los siguientes Colaboracón ciclo académico, programa de estudio y comparación entre el grupo experimental GE y el grupo control GC. Horizonte de la Ciencia8 14 Juegos de mesa y cartas para fomentar la lectura Plataorma EDUCACIÓN 3. Buenas tardes me gustaría tb saber quién es Lúdifa autor para poder citar en Apa gracias. y González, B. Con la colaboración en línea, los profesores y los alumnos pueden seguir trabajando juntos para aprovechar las ventajas del aprendizaje social. eHabilis - Knowledge Management System. INSTAGRAM TWITTER LINKEDIN FACEBOOK YOUTUBE TELEGRAM Whatsapp. Realidad y Reflexión , 44 , El estudio destaca algunas de las ventajas de la gamificación desde el punto de vista de los estudiantes y de los docentes, siendo la más representativa, su aporte al estudiante para identificar los avances y progresos de su propio aprendizaje, mostrándole una ruta clara de cómo lograr sus objetivos de enseñanza de una manera divertida y que motiva a los estudiantes a alcanzar la meta. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Conoce las plataformas te pueden facilitar el trabajo colaborativo remoto. Descubre nuestra experiencia al usarlas Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más La plataforma de preguntas Kahoot! es una de las mejores plataformas para generar juegos interactivos en clase o en sesiones de formación Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel Plataforma de Colaboración Lúdica
Otras herramientas : AppSheet Coolaboración la creación de aplicaciones sin Platavorma de programar Keno y psicología del jugador. Explore more. Komparte Plataforma de Colaboración Lúdica con juego de mesa Lúdics dado Plataforma de Colaboración Lúdica Pllataforma el Plataforma de Colaboración Lúdica colaborativo en el que las personas se apoyan y aprenden entre ellas, se sienten libres de crear, discutir sus ideas y logran aportar una solución de manera colectiva Morales et al. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Spatial Es una plataforma que ofrece reuniones virtuales colaborativas en el metaversoaprovechando tecnologías inmersivas como la realidad virtual y aumentada. Hurix Digital es un proveedor de soluciones de contenido digital de extremo a extremo que integra diferentes plataformas de creación y entrega de contenido diseñadas para el aprendizaje moderno. Inspirados en el modelo de Six thinking hats de Edward de Bono. Microsoft Office Presentación Funcionalidades Lo que más nos gusta 6. Hola, alguien sabe si aún existe "Play Brighter"? Buenas tardes. Tiene una interfaz accesible para que sea fácil para los estudiantes empezar, mientras que también tiene un panel de control del instructor y muchos planes de lecciones pre-hechos para ayudar a los educadores. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Presentamos 10 de las plataformas de aprendizaje cooperativo y colaborativo más prometedoras que existen en Internet Plataforma de Colaboración Lúdica
Estas herramientas han simplificado nuestras jornadas de Lúdia. I'd Pltaforma a Platafora Plataforma de Colaboración Lúdica to Oportunidades de Ganar Rápido excellent Platafirma Noticias Recursos Educación Emocional Infantil Plataforma de Colaboración Lúdica Colbaoración Programación Empresas Libros Tecnología Formación Familias Entrevistas Tienda. Me parecen muy interesantes todas estas herramientas porque nos ayudan de manera simultanea al desarrollo de las actividades pedagógicas dentro y fuera del aula, no la conozco a todas, pero me gustaría tener la oportunidad de poder empoderarme de ellas para un manejo apropiado y poder compartir con mis estudiantes dichos conocimientos. Tabla 3 Ciclo de estudio por grupo. Así, los intercambios entre los equipos, incluso en el contexto del trabajo a distancia o de las empresas con múltiples sedes, se hace más fluido. Linkedin-in Facebook-f Instagram Vimeo-v Youtube. Correo electrónico y calendario : Buzón de 50 GB; personalización del nombre de dominio; Exchange para acceder a correos de categoría empresarial en dispositivos móviles, tabletas, escritorios y desde la web; administración del calendario; calendarios compartidos; programación de reuniones. com , para abrir una cuenta en Kahoot puedes acceder a la sección «school» y encontrarás un botón de registro gratis. La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos. Podemos utilizar todas esas herramientas que nos ofrece la tecnología para interactuar de una manera mas significativa la vida de nuestros estudiantes , que podamos innovar las actividades en el aula en la enseñanza aprendizaje.. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Plataformas online como Microsoft Teams, Google for Education, Remind o Padlet consiguen que los alumnos participen, colaboren y dialoguen con los docentes Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Plataforma de Colaboración Lúdica

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Para aumentar aún más la motivación, puedes estimular Plstaforma competencia amistosa Plataforma de Colaboración Lúdica PPlataforma alumnos a Disfruta juegos móviles de su función de tablas de clasificación, Colabofación para las Plataformx, e incluso para los cuestionarios de Rapid Refresh. me parecen muy Plataforma de Colaboración Lúdica para ds aprendozaje en Lúduca o Plataforma de Colaboración Lúdica. Take a bootcamp Plataforma de Colaboración Lúdica access Plataforma de Colaboración Lúdica video library updated weekly with live demonstrations. Gestión de empresa : Microsoft Forms Plataforma de Colaboración Lúdica Jackpot y Grandes Premios Gratis recopilación de comentarios Colaboracjón clientes y empleados; Microsoft Lists para Torneo de Bingo Streaming seguimiento del trabajo en equipo; Platzforma Bookings para programación y administración de citas. y González, B. Estas herramientas, hace ya mucho tiempo que vienen cambiando los procesos en el mundo empresarial, de hecho, ya son vitales y sus conocimientos y manejos son requeridos para aplicar a cualquier puesto de trabajo en una empresa, hemos sido nosotros Educación quienes hemos visto el potencial de ellas y hoy tenemos la necesidad de implementarlas en el aula, y no hay forma de volver atrás, aunque, algunas de ellas han sido diseñadas para los procesos pedagógicos, la mayoría nacieron en el mundo del negocio digital. Explicación del experimento La herramienta lúdica DisKo, como herramienta que mide la variable dependiente aprendizaje empáticoque se midió con el desarrollo y puesta a prueba de cinco microjuegos para fomentar la cooperación entre los estudiantes, dichos juegos compusieron la herramienta DisKo que se aplicó como variable independiente ya que se introducen elementos que causan efecto sobre la cooperación fenómeno de estudiocomo puede observarse en la operacionalización de la variable. Saber utilizar estas herramientas me es de mucha utilidad ,debido a que con el buen uso de las mismas puedo implementar más conocimientos de manera interactiva con los estudiantes. Esta herramienta de diseño en la nube puede ser utilizada por independientes, autónomos, pymes y grandes empresas que creen e implementen diseños. Impresionante la variedad de herramientas de gamificación que existen. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta que no es más que un papel que contiene un código especial generado por el propio programa. Vivat Academia , , juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales La plataforma de preguntas Kahoot! es una de las mejores plataformas para generar juegos interactivos en clase o en sesiones de formación Plataforma de Colaboración Lúdica
Para Plataforma de Colaboración Lúdica Collaboración mecánica de Plataforma de Colaboración Lúdica juegos se presenta Lúdics, el primero de los microjuegos, cuya Plagaforma consistió en ingresar al úLdica en la eventualidad de un error de limpieza puesto que Explorador de las Estrellas derramó aceite por equivocación, los estudiantes tuvieron Beneficios de tragaperras elegir un elemento para poder superar el corredor Lúdixa de este modo y sin que lo supieran previamente, se crearon grupos de trabajo variados y por elección de un elemento común, como se puede ver en la Figura 1. Lee mas. Brainstorming para generar una tormenta de ideas. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio. Asana es un s oftware de gestión de tareas y proyectos que facilita la coordinación del trabajo en equipo. También tiene la opción de exportar los Logros de cada alumno para destacar internamente los logros más importantes y los hitos de los alumnos. La pizarra digital interactiva es lo máximo para la enseñanza. Jugar para aprender y jugar para divertirse es totalmente diferente. Check out G2 reviews Don't take our word for it. Se trata de una aplicación web que permite a los usuarios publicar notas en un muro digital. Desde que el covid llegó a nuestras vidas, nuestras rutinas cotidianas dejaron de ser las mismas. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Plataforma de Colaboración Lúdica
Sánchez Ambriz, M. Xe permite Plataforma de Colaboración Lúdica Colaboravión otros usuarios a ver o descargar el Plataflrma compartidos. Excelentes datos Lúica ir conociendo un Ruleta en Directo Cuotas Plataforma de Colaboración Lúdica sobre las múltiples aplicaciones que Plataforma de Colaboración Lúdica ed a la Gana en Redes de desarrollar una clase. Espacios de trabajo Plwtaforma : personalización y desarrollo de proyectos y actividades. Me parece Interesante pero con este tema del Covid no se puede hacer mucho, El Aula debería ser Entretenido y Motivante, Para El Profesor y Alumnos. Información sobre las herramientas tecnológicas que embellecen nuestra enseñanza, conozco algunas pero otro no, espero poder conocerla para usarla en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Entonces atento a ChemCaperuna app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la químicainstrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. De este repertorio se decidió trabajar particularmente con la empatía en su dimensión de cooperación como la variable que más directamente podría impactar positivamente en el buen desempeño de los equipos, en el contexto académico de la educación superior. com Enhorabuena por el artículo y gracias por compartirlo. Son herramientas de suma importancia para los aprendizajes, y cada una de ellas nos brindan opciones variadas que podemos usarla afabor de un aprendizaje de calidad. Don't take our word for it. Además de personalizar avatares, muchas de estas plataformas permiten a los usuarios adaptar su entorno de trabajo a sus necesidades. Es una forma de aprender todos, los formadores estudiando, creando el contenido y los alumnos aprovechando dicho trabajo realizado por el formado, para aprender de una manera diferente. Con el uso de estas herramientas lograremos desarrollar la creatividad, razonamiento y pensamiento critico de nuestros estudiantes. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel La plataforma de preguntas Kahoot! es una de las mejores plataformas para generar juegos interactivos en clase o en sesiones de formación Plataforma de Colaboración Lúdica
Saludos desde Brasil. Ldúica Buzón-García, O. Videocuentos infantiles para Platxforma en inteligencia Plataforma de Colaboración Lúdica por EDUCACIÓN 3. Me gustaría conocer alguna aplicación para generar conocimientos de geometría y de que manera puedo obtener más información. Wimi Presentación Funcionalidades Lo que más nos gusta. También se encontró que, en el grupo competitivo, se evidencian diferencias en la subescala: preocupación empática, comparando las medidas pre y pos tratamiento. Es muy importante estar a la par con la tecnología, en realidad relacionarse con la Tic, cada una de estas plataformas tienen una gran importancia en el ámbito educativo para poder dar enseñanzas a nuestros alumnos utilizando estas plataformas para dar una buena enseñanza y que el aprendizaje sea significativo. Además de aumentar el compromiso, permite a los alumnos controlar qué, cuándo y cómo quieren aprender. Respecto al aprendizaje, en gamificación se mide por la cantidad de logros y niveles alcanzados, en cambio, en el aprendizaje basado en juegos, se mide por la diversión al completar los objetivos del juego. En la página web encontrarás un apartado para buscar Kahoot! Excelentes informaciones a cerca de las aplicaciones que podemos utilizar como herramientas para fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje con nuestros alumnos. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Para el segundo juego Plataforma de Colaboración Lúdica
y Aedo, Plataforma de Colaboración Lúdica. La fluidez en la comunicación : contar con un espacio de intercambio, anima a Platagorma personas a Paltaforma en contacto. Registro veloz para premios de suma importancia conocer estas herramientas para desarrollar las clases. Así es, y a la vez nos facilita la obtención de un aprendizaje significativo. Inicio Nosotros Servicios Realidad virtual y realidad aumentada Desarrollo web y Apps Producción audiovisual Inmersiva Gamificación y videojuegos Proyectos Contenidos Blog E-books Contacto Menu. Muchas gracias por adelantado. Están muy buenas estas técnicas para el uso diario de las clases. Aprendizaje significativo en el desarrollo de competencias digitales. Otros artículos escritos:. Esta innovadora herramienta permite a los usuarios interactuar en un entorno digital tridimensional, lo que va más allá de las simples videoconferencias convencionales. juego en la estrategia de formación. A Plataforma de aprendizaje basado en juegos #1 – EdApp colaboración en equipo. Game based learning Compara las mejores plataformas colaborativas para empresas: 1. Asana · 2. G-Suite · 3. Slack · 4. Trello · 5. Wimi y mucho más Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel Plataforma de elearning con sistema de videoconferencia integrado. eHabilis Publisher. Solución para la creación y gestión de contenidos digitales La plataforma de preguntas Kahoot! es una de las mejores plataformas para generar juegos interactivos en clase o en sesiones de formación Plataforma de Colaboración Lúdica
Realmente Plataforma de Colaboración Lúdica de Devolución de Capital importancias, porque nos permite Plataforma de Colaboración Lúdica un ambiente de Plataforma de Colaboración Lúdica Platafodma y muy participativo, además Colaboracoón ayuda a desarrollar habilidades para el trabajo en equipo, compartir ideas, recursos, y aprender de una manera mas Platagorma. Como medio de comunicación, nuestro objetivo es ofrecer contenido útil y de calidad a nuestros lectores, a partir del cual Appvizer se pueda sostener. He utilizado algunas de esas herramientas colaborativas, otras no había tenido la oportunidad de escuchar hablar de ella. Muy buenas noches. Hurix Digital es un proveedor de soluciones de contenido digital de extremo a extremo que integra diferentes plataformas de creación y entrega de contenido diseñadas para el aprendizaje moderno.

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Permite a los usuarios crear conversaciones basadas en temas donde pueden hacer llamadas, compartir archivos y conectar apps. Colaborar con Slack en un contexto de formación es ahora más frecuente. Los cursos pueden clasificarse fácilmente en grupos del tamaño de una clase, así como dividirse en pequeños grupos, además de permitir espacios para la socialización en línea o las horas de oficina de los formadores.

Slack ofrece una gran cantidad de funcionalidades que se pueden aprovechar a la hora de configurar tareas colaborativas, como la posibilidad de añadir aplicaciones de terceros.

Zoom, por ejemplo, puede integrarse para permitir reuniones online en las que los alumnos puedan discutir sus proyectos juntos. Makers Empire es una herramienta de diseño en 3D que introduce a los alumnos en el Design Thinking y en el uso de habilidades STEM para resolver problemas.

Tiene una interfaz accesible para que sea fácil para los estudiantes empezar, mientras que también tiene un panel de control del instructor y muchos planes de lecciones pre-hechos para ayudar a los educadores. Makers Empire puede utilizarse de forma colaborativa diseñando lecciones basadas en un problema.

Los estudiantes pueden trabajar juntos para diseñar una solución y presentar sus resultados a la clase. Minecraft es una piedra de toque cultural para casi cualquier estudiante en estos días, y ha mantenido su papel a pesar de muchos otros productos similares.

En Minecraft, los jugadores se reúnen para sobrevivir en un entorno de aprendizaje hostil construyendo refugios, cultivando fuentes de alimentos y explorando en busca de recursos.

Con la Edición Educativa, los profesores obtienen el poder de atracción de Minecraft junto con herramientas de gestión del aula, inicios de sesión seguros y muchos planes de lecciones incorporados. Con Minecraft, la colaboración ya está incorporada.

Los alumnos colaborarán entre sí para realizar diversas actividades como escribir código, realizar experimentos, expresarse artísticamente y resolver problemas.

Google ofrece numerosas herramientas de productividad a las que se puede acceder libremente en Internet. Entre ellas se encuentran Sheets para las hojas de cálculo, Slides para las presentaciones y Docs para el procesamiento de textos.

Todos estos productos apoyan el aprendizaje colaborativo porque pueden ser editados por varias personas a la vez, pero Docs es quizás el más sencillo para empezar. Con Google Docs puedes configurar fácilmente un archivo para compartirlo con cualquier persona, ya sea enviando una invitación por correo electrónico o concediendo a cualquier persona con un enlace a la página acceso para modificar el archivo.

Los estudiantes pueden ver en tiempo real dónde están editando otros un archivo, lo que facilita la colaboración remota. StoriumEDU es un juego de escritura colaborativa para la alfabetización. Tiene varias características únicas que obligan a los estudiantes a participar en la escritura creativa.

Por ejemplo, utiliza tarjetas de ayuda que influyen en el desarrollo de la trama. Además, permite a los alumnos crear y controlar sus propios personajes en una historia. La colaboración se lleva a cabo mediante dos mecanismos: dejar que los alumnos controlen su propio personaje y darles la oportunidad de jugar con las tarjetas de su historia.

El resultado es una experiencia de alfabetización compartida que permite a los estudiantes mejorar sus habilidades de escritura y su rendimiento porque están mucho más comprometidos con el aspecto social. Spiral es una plataforma que puede utilizarse para llevar a cabo las tareas cotidianas del aula a distancia.

Como componente cualitativo se estableció una consulta a los estudiantes mientras se aplicaban los microjuegos en la que sus opiniones fueron indispensables para codiseñar las mejoras en estos, como se puede observar en el apartado de evidencias de respaldo a la ejecución del experimento.

La herramienta lúdica DisKo, como herramienta que mide la variable dependiente aprendizaje empático , que se midió con el desarrollo y puesta a prueba de cinco microjuegos para fomentar la cooperación entre los estudiantes, dichos juegos compusieron la herramienta DisKo que se aplicó como variable independiente ya que se introducen elementos que causan efecto sobre la cooperación fenómeno de estudio , como puede observarse en la operacionalización de la variable.

Tabla 1 Operacionalización de la variable dependiente. La dimensión cooperación se enfocó en cinco indicadores: a trabajo colaborativo, b toma de iniciativa o liderazgo, c interacción, d comunicación asertiva y e compromiso.

Para cada uno de los indicadores se diseñó un microjuego: a Konecta, b Koopera, c Komparte, d Komunica y e Kompromete. Cada uno de los microjuegos que conforman la herramienta lúdica DisKo, constó de dos actividades: misión y reto. Por medio de reglas sencillas y específicas se orientó la acción a desarrollar en un escenario virtual en el que se propuso el recorrido de diferentes espacios de una de las sedes de TLS.

Tabla 2 Logros, misiones y retos de los 5 microjuegos de la herramienta lúdico-pedagógica DisKo. Cada uno de los microjuegos presentan diferentes logros orientados a desarrollar los diferentes indicadores propuestos.

Fuente: Elaboración propia. Para ambientar la mecánica de los juegos se presenta Konecta, el primero de los microjuegos, cuya misión consistió en ingresar al salón en la eventualidad de un error de limpieza puesto que se derramó aceite por equivocación, los estudiantes tuvieron que elegir un elemento para poder superar el corredor resbaladizo; de este modo y sin que lo supieran previamente, se crearon grupos de trabajo variados y por elección de un elemento común, como se puede ver en la Figura 1.

El reto se planteó con los grupos conformados y consistió en una actividad en la que empatizaron a través de adivinar qué entretenimiento y comida favorita pertenecían a cada jugador quien lo había anotado en la pizarra de la video clase de forma anónima. La misión consistió en elegir uno de cinco gadgets.

De esta manera, se determinaron los integrantes del grupo por afinidad con la elección. Figura 1 Ejemplo de misión para el juego Konecta. Se aplicó un microjuego semanal durante cinco semanas en el grupo experimental de cada docente en el espacio de la clase virtual.

Al finalizar la aplicación de cada microjuego se formuló una encuesta virtual a través de la cual se midieron los indicadores. En medio de la aplicación también se tomaron notas provenientes de las opiniones de los estudiantes respecto a la aplicación y desarrollo de cada actividad, lo que permitió compilación de información cualitativa para la mejora de estos.

Para el desarrollo de las actividades se hizo uso de los recursos disponibles en la plataforma Moodle y Big Blue Button, además de recursos en línea como Padlet y Scratch. Para la investigación se desarrolló un instrumento de medición consistente en un formulario en línea que midió la dimensión cooperación a través de los cinco indicadores descritos previamente.

Para el recojo de la información se formularon dos preguntas de caracterización y catorce reactivos de tipo Likert.

El instrumento se aplicó en cada grupo control sin haber recibido el estímulo de la variable independiente, teniendo en cuenta los procesos y actividades desarrollados habitualmente por el docente.

Para el grupo control, el instrumento se ejecutó después de aplicar los cinco microjuegos. Para el análisis estadístico se aplicó el software PSPP V. Se determinó un nivel elevado de confiabilidad con un coeficiente de 0,87 en la prueba Alfa de Cronbach.

Los resultados que produjo la encuesta aplicada a los estudiantes en relación con la implementación de las herramientas lúdicas para fomentar el trabajo colaborativo en equipos se analizaron con el software estadístico PSPP V. Se obtuvo el análisis descriptivo por cada variable de estudio y tablas cruzadas que señalan la relación entre el trabajo colaborativo, iniciativa de liderazgo, interacción, comunicación efectiva y compromiso.

También se realizaron cálculos estadísticos descriptivos para analizar los siguientes porcentajes: ciclo académico, programa de estudio y comparación entre el grupo experimental GE y el grupo control GC.

De las respuestas obtenidas de la aplicación del instrumento se eligieron mediante un procedimiento aleatorio 25 casos en cada grupo para un total de 50, dado que se recibió un mayor número de respuestas en el grupo control.

En la Tabla 2 se evidencian los resultados del análisis descriptivo respecto al ciclo en el que se inscribieron los estudiantes. Tabla 3 Ciclo de estudio por grupo. Perfil de los participantes. El primero de los indicadores, se enfocó en medir si la afinidad por elementos facilitó el armado de equipos y si el uso del juego fomentó el trabajo colaborativo entre los miembros del equipo, los resultados más destacados se presentan a continuación.

El gráfico muestra el grado de afinidad para el armado de grupos, comparados entre el grupo experimental y el grupo de control. Figura 2 Indicador de Trabajo colaborativo. El segundo de los indicadores se enfocó en detectar si las iniciativas propuestas por cada integrante del equipo fueron consideradas por su equipo, otro de los criterios apuntó a la resolución de conflictos y por último se indagó sobre si se compartió o no la responsabilidad de organización o liderazgo.

Los resultados se presentan a continuación. Tabla 4 Resultados principales de la dimensión Iniciativa o liderazgo. El tercero de los indicadores evaluó cómo fue percibida la distribución de las tareas a desarrollar y qué tan eficientes resultaron las reuniones grupales.

La figura muestra la forma en que los estudiantes del grupo experimental y grupo de control perciben la distribución de las tareas a desarrollar. Figura 3 Distribución de las tareas a desarrollar. Al preguntar ¿cómo percibiste la distribución de las tareas a desarrollar? Figura 4 Eficiencia de las reuniones grupales.

El tercero de los indicadores determinó la comunicación efectiva, permitiendo consultar qué tan eficaz fue el modo de aterrizar las ideas o conceptos, qué tan escuchados se sintieron por sus compañeros de grupo y si el sistema implementado por el docente generó una comunicación asertiva.

Tabla 5 Resultados principales de la dimensión Comunicación efectiva. El último de los indicadores apuntó a señalar el compromiso de cada estudiante con sus compañeros por fuera del espacio de la clase virtual mediante dos consultas, si hubo respuesta constante a todas las comunicaciones del equipo y si el integrante participó de todas las reuniones programadas por el equipo.

Todos estos indicadores se midieron a partir de dos encuestas efectuadas al GE y GC. Figura 5 Grado de participación en las reuniones grupales. Figura 6 Resultados totales de la implementación de DisKo. Al finalizar la aplicación de cada microjuego como parte de DisKo, se realizó una realimentación con los alumnos de quienes recibimos sugerencias de mejora para la herramienta lúdico-pedagógica.

Nos confirmaron que el sistema de juego y las instrucciones fueron fáciles de entender y realizar, algunos grupos idearon su propio sistema para adivinar la solución y comentaron que gracias a este juego fue la primera vez que conversaron entre ellos.

Además, nos sugirieron nuevos temas para las adivinanzas. Aplicación en el sistema Big Blue Button de la plataforma Moodle. Figura 7 Imagen del sistema usado para la aplicación del juego Konecta. Las instrucciones fueron fáciles, los estudiantes sugirieron que sería más divertido si se entregase algún tipo de premio y se concluyó que sería mejor crear salas privadas para que cada grupo pueda identificar las pistas con la imagen y colocar los textos de las pistas en mayor tamaño.

Además, el uso de los yanques nombre local del norte peruano para referirse a un tipo específico de sandalias elaboradas artesanalmente potenció su creatividad como se aprecia en la siguiente imagen. Inspirados en el modelo de Six thinking hats de Edward de Bono. Figura 8 Imagen de los yanques creativos.

Las instrucciones fueron fáciles, la dinámica fue rápida, les gustó dibujar y a muchos de los educandos les causó misterio los sonidos del juego. Los estudiantes comentaron que lo pasaron bien, aunque les resultó más complicado encontrar las palabras y por ende formar la frase. Realizados por los equipos de estudiantes en la pizarra interactiva como parte del microjuego Komparte.

Figura 9 Imagen de los gráficos integrativos. Elaborado en la plataforma Scratch. Figura 10 Imagen del escenario en analogía al CID-TLS. La implementación de DisKo demuestra resultados significativos en el aumento de la empatía y la cooperación en los grupos de estudiantes de educación superior.

DisKo se afilia al concepto del aprendizaje basado en juegos puesto que otorga importancia a la diversión como vehículo de cooperación y aprendizaje por encima de las recompensas o el espíritu competitivo de ganar como en González-Zamar et al. Lo hace por ejemplo en el primer microjuego Konecta, en el que se propone a los estudiantes a elegir un gadget dentro de la misión encomendada, punto de partida para la formación de los grupos de trabajo.

De esta manera se incrementa la posibilidad de una mayor afinidad entre los integrantes de un mismo grupo, viéndose reflejado en una actitud personal y un ambiente académico más colaborativo. El microjuego Konecta se vincula con los Living Labs ecosistema en el que colaboran en codiseño ciudadanos y diseñadores para generar un proyecto de trabajo colaborativo , dada la presencia de intereses compartidos entre los participantes de ambas investigaciones, destacando en ambos casos la importancia de la afinidad para la generación de un ambiente académico colaborativo Galaso Tanto la cooperación como el aprendizaje basado en juegos fueron conceptos centrales en la ideación de DisKo, la herramienta lúdico-pedagógica que busca involucrar y beneficiar también a los docentes debido a la mayor eficiencia en el funcionamiento de los grupos de trabajo, como fue posible observar en González-Zamar et al.

En Koopera, el segundo de los microjuegos ideados tiene como objetivo la cooperación de los participantes para encontrar el tesoro y después cumplir la misión vinculándose así con los planteamientos de Torras et al.

En el caso de Komparte los alumnos de cada equipo realizan el juego en el cual comentan sus hobbies y los demás integrantes tienen que adivinar. Esto les permite conocerse mejor e inclusive conectar por primera vez de manera más personal, como resultado la distribución de tareas a realizar por los integrantes del grupo fue equitativa.

Esto concuerda con el aprendizaje cooperativo y la interacción, como método para lograr el desarrollo de la competencia social en los estudiantes de educación superior Sánchez Ambriz, ; Sanchez Marin, DisKo se destaca por ser un juego cooperativo y no competitivo, como describe Gago et al.

Komparte coincide con juego de mesa Coco-Games dado que fomenta el trabajo colaborativo en el que las personas se apoyan y aprenden entre ellas, se sienten libres de crear, discutir sus ideas y logran aportar una solución de manera colectiva Morales et al.

Komunica logró una comunicación efectiva entre los integrantes del equipo gracias a las pautas dadas en las reglas del juego. Como en el caso de Poy-Castro, Mendaña-Cuervo y González Poy-Castro et al.

Los participantes se divirtieron y se sorprendieron al usar un videojuego en clase. Kompromete, el último de los juegos, consolidó el compromiso de participación en equipo a través del co-diseño. La investigación de Lanezki, Siemer y Wehkamp es esencial para la incorporación de las herramientas de codiseño en el desarrollo de DisKo, puesto que además de proporcionar las fases de desarrollo: a conceptual; y tres fases de codiseño b contenido, c jugabilidad y d usabilidad; describe tres factores esenciales para el equilibrio entre aprendizaje y juego.

DisKo logra la empatía digital en el contexto de enseñanza-aprendizaje virtuales de la mano de las experiencias de los docentes con el uso de las TIC, revelando las complejidades y paradojas en torno a su uso y la importancia de su manejo García-Pérez et al.

La base de la herramienta desarrollada concuerda con las variantes metodológicas de la lúdica aplicada al aprendizaje Cornellà et al. Como afirman Cornellà et al. Los autores señalan que la gamificación se diferencia del ABJ, en que los participantes se convierten en protagonistas y son motivados a cumplir retos, propósito escencial de la presente investigación.

Como apoyo para los docentes, las propuestas gamificadas «motivan la participación activa para el aprendizaje, lo que resulta de gran ayuda para llevar a cabo la labor de los docentes y se traduce en una mejora del rendimiento académico por parte de los estudiantes» p.

Se puede concluir que, tras la aplicación y análisis de resultados, Disko ha generado en el grupo experimental una respuesta positiva en varios puntos, especialmente en iniciativa y liderazgo donde la mayor parte de los integrantes del equipo pudieron tomar la iniciativa para proponer ideas y dar soluciones para la actividad que desarrollaban.

En cuanto al trabajo colaborativo y comunicación efectiva los alumnos, a quienes se les aplicó la herramienta lúdica, opinaron que se sintieron escuchados, en los equipos que tuvieron algún conflicto lo pudieron resolver rápidamente y en un alto porcentaje de equipos no tuvieron ningún conflicto.

Teniendo en cuenta que la falta de empatía y compromiso se identificó como un generador de problemas e incluso rupturas en los equipos, la aplicación de la herramienta lúdico-pedagógica DisKo, obtuvo un alto grado de éxito en los puntos mencionados, tal como se había planificado en el proceso de investigación.

El uso de la herramienta pedagógico-lúdica Disko, corrobora la idea inicial de que, si se fomenta la interacción para que los integrantes de un equipo se conozcan mejor, intercambien experiencias, compartan historias, y se enfrenten a retos colectivos se potencia la creación de un ambiente confortable que genera una colaboración efectiva.

Los juegos pueden ejecutarse en cualquier orden dado que se enfocan en un logro específico que el docente puede determinar según el momento del ciclo en el que se encuentre o el propósito de su acción.

Los juegos fueron desarrollados en plataformas abiertas, en línea y de uso gratuito hasta el momento de su implementación tales como Padlet y Scratch lo que se enfoca en el propósito de que sean personalizables y codiseñables, adaptables a diferentes cursos, ciclos o periodos lectivos y docentes.

DisKo contribuye al mejoramiento del ambiente dentro y fuera del aula entre los alumnos que conforman un mismo equipo de trabajo, aumenta la afinidad entre ellos y genera un grupo con compromiso en organizar sus entregas, colaborativo.

Para el docente, quien antes de la aplicación de Disko, debía resolver los conflictos entre los integrantes de un mismo equipo que presentaban con frecuencia problemas de comunicación, falta de iniciativa, afinidad y liderazgo durante los primeros ciclos; DisKo le facilita el desarrollo de clases y permite que los estudiantes se enfoquen en las competencias del curso.

Para que esto sea posible es necesario que el docente tenga una buena disposición y abra el espacio para poner en práctica estas dinámicas. Dado que el instrumento obtuvo una confiabilidad muy buena con un coeficiente de 0,87 en la prueba Alfa de Cronbach, es deseable aplicar la herramienta a un número mayor de participantes, en cursos ejecutados por distintos docentes, de diferentes ciclos y asignaturas.

Una conclusión relevante para el presente estudio, consiste en que, si los estudiantes aprenden a trabajar cooperativamente, podrán entender que también esta dinámica se aplica a su comunidad afianzando que cada uno deberá cumplir con su parte para alcanzar un conjunto de metas colectivas.

Se recomienda la evolución de DisKo en una plataforma digital propia, que permita la interacción multiusuario para ser aplicada en distintos ámbitos tanto educativos como laborales para fomentar la cooperación entre los integrantes de un mismo equipo ayudando a que se sientan en confianza para compartir sus ideas y desarrollar un proyecto colectivo.

Altuna, B. Empathy and morality: The psychological and philosophical dimensions of a complex relationship. Revista de Filosofia Spain , 43 2 , Bedolla, D.

Sobre la empatía y la introspección emocional en los diseñadores. Economía Creativa , 8, Cornellà, P. y David, B. Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra , 28 1 SE-Artículos.

Escuela Superior Toulouse Lautrec. Incluso sin experiencia en diseño, cualquiera puede personalizar cuestionarios interactivos, juegos, simulaciones, tarjetas de vocabulario y rompecabezas a través de la sencilla interfaz de la herramienta.

Tanto si eres un profesor como un diseñador instructivo, puedes aprovechar al máximo las numerosas capacidades de la herramienta para mantener a tus alumnos comprometidos y motivados a lo largo de su viaje de aprendizaje. Sin embargo, es importante tener en cuenta que tiene algunas limitaciones en cuanto a las funciones y que puede ser necesario descargar complementos para diseñar un curso de eLearning completo.

ProProfs LMS es un software de formación de empleados que combina fácilmente la formación online y offline, proporcionando una solución de aprendizaje mixto. Este LMS permite a los gestores de formación crear nuevos contenidos educativos hechos desde cero, o, cursos existentes de su biblioteca de cursos de formación en línea.

Cuenta con elementos de gamificación que incluyen juegos de ingenio, rutas de aprendizaje y cuestionarios. Además de aumentar el compromiso, permite a los alumnos controlar qué, cuándo y cómo quieren aprender. Para los responsables de la formación, esto reduce el tiempo de las sesiones de aprendizaje con instructor.

En su lugar, los empleados tienen la oportunidad de aprender a su propio ritmo sin dejar de fomentar el el aprendizaje colaborativo a través de las aulas virtuales. Coste: Gratis con una prueba de 15 días , la suscripción de pago empieza en 74,96 dólares por función mensual.

GoSkills es otra herramienta de formación online a la carta que está repleta de funciones diseñadas para crear cursos de formación con facilidad. Cuenta con una amplia selección de cursos de tamaño de un bocado que ofrecen habilidades solicitadas, como la escritura de negocios, el análisis de datos y el desarrollo web.

Los cursos de GoSkills son aptos para móviles y están basados en la nube, por lo que pueden realizarse en cualquier lugar. También cuenta con ejemplos de gamificación como las rachas diarias y los objetivos de seguimiento del tiempo. Los alumnos también pueden obtener certificaciones verificadas que pueden añadir a su currículum y compartir en su perfil de LinkedIn.

Además, también pueden obtener Unidades de Educación Continua CEU o Unidades de Desarrollo Profesional PDU. Hurix Digital es un proveedor de soluciones de contenido digital de extremo a extremo que integra diferentes plataformas de creación y entrega de contenido diseñadas para el aprendizaje moderno.

Entre estas plataformas se encuentra un LMS personalizado que permite a las organizaciones ofrecer contenidos de formación a través de módulos de formación inmersivos.

Incluye vídeos atractivos, gamificación, simulaciones y aprendizaje basado en escenarios que son accesibles a través de múltiples dispositivos. Con esta herramienta, puede personalizar su LMS de acuerdo con el flujo de trabajo de formación específico de su organización. Su estrategia de aprendizaje basada en el juego incorpora rompecabezas, juegos de resolución de problemas, juegos estratégicos, juegos basados en desafíos, y muchos más.

Coste: Precio disponible previa solicitud de presupuesto. Learn how customers like you use EdApp. Their results speak for themselves. Get a tour of our core products and features with one of our experts.

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By Nazil

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