Licenciatura de Juegos

Requisitos de ingreso. Licenciatura en Desarrollo y Producción de Videojuegos. Augusto Nicolás Nucilli lic. videojuegos udelaciudad. TÍTULO OFICIAL. La modalidad de cursada contempla asignaturas virtuales y presenciales. Días de semana por la noche.

Plan de Estudios. Ciclo Profesional. Producción de Videojuegos Marketing Digital Optativa IV. Gestión del Talento Humano IoT Internet de las cosas Herramientas Jurídicas en la Industria Digital Animación de Videojuegos Guión y Narrativa Diseño de Niveles Administración de Negocios Digitales Audio y Sonido para Videojuegos.

Perfil p rofesional. Los egresados de la Licenciatura dominarán técnicas vinculadas al diseño, la programación y producción de soluciones digitales orientadas a la industria de los videojuegos Estos profesionales estarán en condiciones de elaborar, determinar su viabilidad y gestionar proyectos de distinta magnitud, contando con competencias vinculadas a las metodologías ágiles, el liderazgo y la creatividad necesaria para resolver desafíos en sus organizaciones, tanto en el sector público como en el privado y en el tercer sector.

La estructura curricular de la Licenciatura en Desarrollo y Producción de Videojuegos tiene como objetivos: Formar profesionales capaces de identificar las distintas implicancias y desafíos que supone la gestión de un proyecto vinculado a la industria de los videojuegos y el entretenimiento digital.

Alcances del título. Son requisitos para acceder a la Licenciatura los siguientes: Los establecidos por la Ley N.

a duración no menor a dos 2 años. Haber aprobado al menos 15 asignaturas cuatrimestrales equivalentes a horas reloj o su equivalente en anuales en Carreras Universitarias afines. Analista Universitario en Sistemas de Computación. Analista en Sistemas Informáticos. Técnico Universitario en Computación.

Analista en Informática. Técnico Universitario en Informática. Analista en Informática Aplicada. Analista en Sistemas. Analista Universitario en Sistemas.

Analista de sistemas de información. Llena la Solicitud de Ingreso y conoce las políticas de inscripción. Completa tu documentación y asiste a tu entrevista. Si te gustan los videojuegos, los retos lógicos y la programación, cumples con el perfil para ser un programador.

Si además de esto te interesa la parte artística, y siempre quieres saber cómo funcionan las cosas, estás listo para ser un programador de videojuegos en SAE Institute México. Los fundamentos de la programación de jugabilidad, arquitectura de software, diseño de sistemas de inteligencia artificial y cómputo gráfico.

Las áreas de estudio incluyen scripting de juegos, desarrollo de gráficos por computadora, fabricación de herramientas, física de juegos y programación de inteligencia artificial entre muchas otras. Acta de nacimiento original y dos copias. Comprobante de domicilio original y dos copias. CURP en trámite cuando ya viven en el país.

Programación de Videojuegos. Licenciatura en Programación de Videojuegos. Sorry, your browser doesn't support embedded videos. Conocer más. Conoce más. Horario: Tiempo Completo Duración: 3 años Periodo: Trimestral. Desarrolla soluciones interactivas, aplicaciones educativas, videojuegos, así como el planteamiento de la arquitectura de sistemas de juegos e involúcrate en desarrollo de inteligencia artificial.

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Presenta tu examen de Juegls Licenciatura de Juegos realiza el pago LLicenciatura tu inscripción. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: GameMaker 1. Implantación de la gestión. Estudio analítico de portfolios profesionales. El grado académico a ser conferido será un B. Consolas y Dispositivos para Videojuegos Asignatura La estrategia del Océano Azul. LA DECISIÓN ES TUYA. Que es dirigir 4. Prueba de la caja negra en Diseño de Videojuegos Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos Lic. Missing TECH brinda la oportunidad de obtener la licenciatura en Diseño de Videojuegos en un formato % en línea, con titulación directa y un programa diseñado para Licenciatura en Diseño y Desarrollo en Videojuegos. El profesional en diseño y desarrollo de videojuegos tendrá los conocimientos, destrezas y técnicas El Técnico Universitario en Desarrollo de Videojuegos es un profesional creativo e innovador con una formación académica sustentada en sólidos contenidos Licenciatura en Diseño y Desarrollo en Videojuegos. El profesional en diseño y desarrollo de videojuegos tendrá los conocimientos, destrezas y técnicas Con una duración de 4 años y enfoque altamente práctico la Licenciatura cubrirá todas las áreas de desarrollo de entretenimiento digital (Diseño, Arte y Missing TECH brinda la oportunidad de obtener la licenciatura en Diseño de Videojuegos en un formato % en línea, con titulación directa y un programa diseñado para Licenciatura en Diseño y Desarrollo en Videojuegos. El profesional en diseño y desarrollo de videojuegos tendrá los conocimientos, destrezas y técnicas Licenciatura de Juegos
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Software 1. Resultados en torneos básicos de Licenciatura de Juegos reales de varias variables. Indeterminación en funciones df raíces 9. Compara este programa. Metodologías para analizar la adquisición de Tecnologías de Información TI 3. Qué son los Duendecillos Sprites 3. Ingeniería de Software Asignatura Grado en Diseño de Videojuegos

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Mi PRIMER SUELDO como DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS EN ARG

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Prevención del interbloqueo 5. Evitación del interbloqueo 5. Detección y recuperación del interbloqueo. Requisitos de gestión de memoria 6.

Modelo de memoria de un proceso 6. Esquema de asignación contigua 6. Segmentación 6. Paginación 6. Paginación segmentada. Fundamentos de la memoria virtual 7. Ciclo de vida de una página 7. Política de administración de la memoria virtual 7.

Política de localización 7. Política de extracción 7. Política de reemplazo. Empleo de búferes 8. Disco magnético. Concepto de archivo 9. Métodos de acceso 9. Estructura de directorios 9. Estructura de un sistema de archivos 9. Implementación del sistema de archivos 9.

Implementación del sistema de directorios 9. Métodos de asignación 9. Gestión del espacio libre. Historia del videojuego 1. Documento de Venta 1. La fuente de las ideas 1. La narración a través de las imágenes.

El conflicto 2. Protagonista: Claves definitorias 2. Antagonista, Personaje no jugable NPCs 2. El escenario.

La historia 3. El argumento 3. El guion literario 3. La escaleta 3. El guion técnico. Los diálogos: La importancia justa de la palabra 4. Tipologías de personajes 4. Cómo crear un personaje 4.

Arcos de transformación 4. Discurso de venta: Vender un guion. Qué es el viaje del héroe 5. Las etapas del viaje del héroe según Christopher Vogler 5.

Cómo aplicar el viaje del héroe a nuestras historias 5. Ejemplos del viaje del héroe aplicado. Introducción, historia y evolución del arte del Creador de Historietas storyboard 6.

Funcionalidad y arte 6. Escritura y dibujos de un guion gráfico 6. Elección de encuadres, continuidad, angulación, claridad 6. Puesta en escena de los personajes: Pre-proponiendo 6. Ambientes, fondos y sombras 6. Información escrita y signos convencionales. Utilidad de la animática 7. Antecedentes de la animática en el guion gráfico 7.

Cómo hacer una animática 7. Diseño de personajes 8. Aventuras 8. Aventuras narrativas 8. Juegos de Rol RPGs. Arcades, Disparos en primera persona FPS y juegos de plataformas 9. Juegos serios y simuladores 9.

Juegos de deporte y conducción. Amor, humor y surrealismo Terror, horror y asco Relaciones interpersonales. Cuestiones legales internacionales 1.

Análisis de casos reales 1. El homenaje y los huevos de pascua virtuales. Corrección ortográfica en los videojuegos 3. Los subtítulos 3. La comunicación escrita con personas externas a la empresa.

Derechos de autor 4. Las licencias de la Organización Creative Commons 4. Los límites de la libertad creativa. Creación del currículum 5. La entrevista de trabajo 5. Expectativas salariales. Inicios y evolución 7. Clasificación y definición del robot 7. Métodos de programación.

La gamificación en el mundo empresarial La gamificación en la educación La gamificación en su vida personal. El pensamiento de diseño. La estrategia del Océano Azul.

Innovación colaborativa. Innovación Abierta. Estrategias de búsqueda de oportunidades de negocio. Evaluación de viabilidad de nuevos proyectos. Sistemas de gestión de la innovación. Habilidades blandas de un emprendedor. Desarrollo ágil 4. Gestión Eficiente en Empresas Emergentes 4.

Seguimiento de proyectos y dirección de proyectos. Fase Semilla: Amigos, Familia y Tontos FFF y Subvenciones. Fase Temprana: Ángeles del Negocio 6. Fase de Crecimiento: Venture Capital. Fase de Consolidación: Oferta Pública Inicial. La segunda ley de Newton 1.

Las fuerzas fundamentales de la naturaleza 1. La fuerza gravitatoria 1. La fuerza eléctrica. La carga eléctrica 2. El experimento de Millikan 2. Conservación del momento lineal. Medición de la energía 3.

Tipos de energía 3. Dependencia de la energía del observador 3. Energía potencial 3. Derivación de la energía potencial 3. Conservación de la energía 3. Unidades de la energía. Introducción y materiales magnéticos 6.

El campo magnético 6. Introducción electromagnética. Ecuaciones de Maxwell 7. Óptica y ondas electromagnéticas 7.

El experimento de Michelson Morley. Color y calor 9. Efecto fotoeléctrico 9. Ondas de materia 9. La naturaleza como probabilidad. Gravedad, espacio y tiempo Las transformaciones de Lorentz Velocidad y tiempo Energía, momento y masa.

La innovación empresarial 1. La gestión de la producción 1. La gestión financiera. El mercadeo 2. La gestión de Recursos Humanos 2. Un sistema de información integrado. Presentación de la empresa 3. Metodologías para analizar la adquisición de Tecnologías de Información TI 3.

Determinación de costos, beneficios y riesgos 3. Evaluación económica de la inversión. Tema 4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Definición de gobierno de las tecnologías y sistemas de la información TSI 4.

Diferencia entre gobierno y gestión de las tecnologías y sistemas de la información TSI 4. Marcos para el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información TSI 4.

Las normas y el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información TSI. Tema 5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Antecedentes de gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC 5.

Implementación de un buen gobierno Tecnologías de la Información y Comunicación TIC 5. Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC y mejores prácticas 5. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias. Tema 6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas COBIT.

Marco de aplicación 6. Dominio: planificación y organización 6. Dominio: adquisición e implementación 6. Dominio: entrega y soporte 6. Dominio: supervisión y evaluación 6. Aplicación de la guía de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas COBIT.

Introducción a Infraestructura de Tecnologías de Información ITIL 7. Estrategia del servicio 7. Diseño del servicio 7. Transición del servicio 7. Operación del servicio 7. Mejora del servicio. Requisitos del Sistema de Gestión del Servicio SGS 8.

Diseño y transición de servicios nuevos o modificados 8. Procesos de provisión del servicio 8. Grupos de procesos. Justificación de la necesidad 9. Antecedentes 9. Presentación de la norma 9. Implantación de la gestión.

Plan de la continuidad del negocio Implementación de la Gestión de Continuidad del Negocio. Historia del 3D por computadora 1. Implementación de 3D en videojuegos 1.

Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos 1. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos. Filosofía de Maya 2. Capacidades de Maya 2. Proyectos realizados con Autodesk Maya 2.

Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado. Filosofía de Blender 3. Pasado, presente y futuro 3. Proyectos realizados con Blender 3. Blender Cloud 3. Introducción a herramientas de modelado, estructuración, texturizado.

Filosofía de Zbrush 4. Integración de Zbrush en una ruta de producción 4. Ventajas y desventajas frente a Blender 4. Análisis de diseños realizados en ZBrush.

Introducción a Substance Designer 5. Filosofía de Substance Designer 5. Substance Designer en la producción de videojuegos 5. Interacción Substance Designer y Substance Painter. Substance Painter y su estandarización 6.

Substance Painter en el texturizado estilizado 6. Substance Painter en el texturizado realista 6. Análisis de modelos texturizados.

Flujo de trabajo de Substance Alchemist 7. Alternativas a Substance Alchemist 7. Ejemplos de proyectos. Introducción al mapeado de texturas 8. Mapeado bidimensional UVs 8. Optimización del mapeado bidimensional UVs 8.

U-Dimensionales UDIMs 8. Integración con softwares de texturizado. Técnicas de iluminación 9. Balance de contrastes 9. Balance de color 9. Iluminación en videojuegos 9. Optimización de recursos 9.

Iluminación prerrenderizada VS Iluminación en tiempo real. Uso de escenas Utilidad de las Capas de Objetos Utilidad de los Passes Integración de Passes en Photoshop. Periodo Atari 1. Periodo Nintendo Entertainment System NES y Super Nintendo Entertainment System SNES 1.

Periodo Xbox , PS3 y Wii 1. Periodo Xbox One, PlayStation 4 y Wii U — Switch actualidad 1. El futuro. Juegos basados en movimiento 3.

Realidad Virtual 3. Realidad Aumentada 3. Realidad Mixta. Nuestro primer libreto 4. Añadiendo un libreto 4. Abriendo un libreto 4. Programación MonoBehaviour 4.

Entrada de teclado y ratón 5. Función Raycast 5. Instanciación 5. Variables públicas y serializadas. Obteniendo componentes 6.

Modificando componentes 6. Testeo 6. Múltiples objetos 6. Choques y Detonantes 6. Evolución y clasificación 7. Periféricos e interfaces 7. Periféricos actuales 7.

Futuro próximo. Juego basado en la nube 8. Ausencia de controladores 8. Realidad inmersiva 8. Otras alternativas. Necesidades especiales de los videojuegos 9. Evolución de la arquitectura 9. Arquitectura actual 9. Diferencias entre arquitecturas. Introducción Tercera generación de juegos de desarrollo Cuarta generación de juegos de desarrollo Quinta generación de juegos de desarrollo Sexta generación de juegos de desarrollo.

La naturaleza del software 1. La naturaleza única de las Aplicaciones para web 1. Ingeniería del software 1. El proceso del software 1. La práctica de la ingeniería del software 1. Mitos del software 1. Cómo comienza todo 1. Conceptos orientados a objetos 1.

Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado UML. Un modelo general de proceso 2. Modelos de proceso prescriptivos 2. Modelos de proceso especializado 2.

El proceso unificado 2. Modelos del proceso personal y del equipo 2. Proceso Scrum 2. Conjunto de herramientas para el proceso ágil. Principios que guían el proceso 3. Principios que guían la práctica 3. Principios de comunicación 3.

Principios de planificación 3. Principios de modelado 3. Principios de construcción 3. Principios de despliegue.

Ingeniería de requisitos 4. Establecer las bases 4. Indagación de los requisitos 4. Desarrollo de casos de uso 4. Elaboración del modelo de los requisitos 4. Negociación de los requisitos 4. Validación de los requisitos. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis.

Análisis de los requisitos 5. Modelado basado en escenarios 5. Modelos de Lenguaje Unificado de Modelado UML que proporcionan el caso de uso 5. Conceptos de modelado de datos 5. Modelado basado en clases 5. Diagramas de clases. Requisitos que modelan las estrategias 6.

Modelado orientado al flujo 6. Diagramas de estado 6. Creación de un modelo de comportamiento 6. Diagramas de secuencia 6.

Diagramas de comunicación 6. Patrones para el modelado de requisitos. Diseño en el contexto de la ingeniería del software 7. El proceso de diseño 7. Conceptos de diseño 7.

Conceptos de diseño orientado a objetos 7. El modelo del diseño. Arquitectura del software 8. Géneros arquitectónicos 8. Estilos arquitectónicos 8.

Diseño arquitectónico 8. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura 8. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos.

Diseño de componentes basados en clase 9. Realización del diseño en el nivel de componentes 9. Diseño de componentes tradicionales 9. Desarrollo basado en componentes 9. Patrones de diseño 9. Diseño de software basado en patrones 9. Patrones arquitectónicos 9. Patrones de diseño en el nivel de componentes 9.

Patrones de diseño de la interfaz de usuario. Calidad Calidad del software El dilema de la calidad del software Lograr la calidad del software Aseguramiento de la calidad del software El espectro administrativo El personal El producto El proceso El proyecto Principios y prácticas.

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La Facultad de Tecnología informática de la UAI tiene el agrado de invitar a su…. La Facultad de Tecnología informática y el Grupo de mujeres en TI invitan a tod…. Carreras Autoridades Horarios de Cursada Fechas de Exámenes Calendario Académico Material de Cátedra Documentos Acreditación Concursos Docentes Investigación y Desarrollo Publicaciones Noticias Extensión Universitaria Infraestructura Biblioteca On-line Educación a Distancia Graduados TI CAETI - Centro de Altos Estudios en Tecnología Informática CIITI - Congreso Internacional de Innovación Tecnológica Informática UAI SOFT UAI BOOK UAITECH UAICEL RAIA.

Comunicate con nosotros. Licenciatura en Producción de Simuladores y Videojuegos Menu Servicios para : Aspirantes. Experiencias Graduados UAI. Experiencias Alumnos UAI. Preguntas Frecuentes.

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Duración: 4 años. Modalidad: Presencial. Bonificaciones Vigentes. Solicitar información Preinscripción Solicitud de Preinforme de Homologación para Aspirantes. INFORMACIÓN OTRAS CARRERAS SERVICIOS Descripción Localizaciones y Aranceles Plan de Estudio Autoridades Requisitos de Ingreso Actividades Investigación y desarrollo Publicaciones Infraestructura Centro de Altos Estudios Charlas Informativas.

Descripción Localizaciones y Aranceles Plan de Estudio Autoridades Requisitos de Ingreso Actividades Investigación y desarrollo Publicaciones Infraestructura Centro de Altos Estudios Charlas Informativas. Introducción En la última década, la industria de los videojuegos ha crecido en todo el mundo gracias a las nuevas plataformas de distribución, como las redes sociales y la proliferación de los dispositivos móviles como las tabletas y los teléfonos inteligentes, el uso de los juegos digitales, son masivos y miles de usuarios participan simultáneamente en línea.

Perfil Profesional El Técnico Universitario en Desarrollo de Videojuegos es un profesional creativo e innovador con una formación académica sustentada en sólidos contenidos teóricos y prácticos en temas relacionados con el Guion, Diseño, Programación y Producción de Videojuegos.

Inserción Laboral Al finalizar la carrera, el Licenciado en Producción de Simuladores y Videojuegos estará en condiciones de realizar actividades de Concepción, Desarrollo e Implementación de Videojuegos, que cubran las áreas de Software, Diseño y Management como así también elaboración de nuevos productos y emprendimientos innovadores utilizando tecnologías emergentes de última generación en el área específica.

Actividades de la Carrera. Ver todas las actividades. Autoridades DECANATO Decano: Dr. Marcelo De Vincenzi medevincenzi UAI. ar Vicedecano y Coordinador de carreras de Posgrado: Dr. Carlos Neil Carlos. Neil uai. Pacific Western University — USA. Golden Gate University California, Berkeley - USA.

Universidad de Belgrano. Buenos Aires, Argentina. Universidad Abierta Interamericana. DECANATO Decano: Dr. Original y copia del Título Secundario legalizado, cursado en CABA: por Gobierno de la Ciudad de Bs. En el caso de no haber obtenido aún el Título secundario, presentar constancia vigente del alumno regular o de Título en trámite.

Foto color carnet 4 x 4. Copia del DNI. Certificado de Apto Médico. Pago de Matrícula. Aprobación del Curso Nivelatorio Obligatorio de Ingreso. Asistencia a charla sobre Misión y Proyecto Institucional de la UAI. Requisitos de Ingreso para Pregrado y Grado. Los proyectos de investigación que se desarrollan en el Centro se organizan a lo largo de 3 líneas temáticas identificadas como prioritarias: Ingeniería del Software La Ingeniería de Software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software.

Sociedad del Conocimiento y Tecnologías Aplicadas a la Educación El objetivo de esta línea de investigación consiste en potenciar las sinergias originadas en la vinculación del contenido, el conocimiento y el aprendizaje para lograr que los contenidos y conocimientos sean completos, accesibles, interactivos y utilizables en el tiempo.

Automatización y Robótica La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la física, la informática, la inteligencia artificial, el comportamiento colaborativo, las estrategias de resolución de problemas complejos y la ingeniería de control, entre otros.

Repositorio Institucional con publicaciones a partir del año Ingresar al Repositorio Institucional Dspace Publicaciones hasta el año Localizaciones y aranceles. Buenos Aires Para coordinar una entrevista personal con las autoridades de la carrera, envíanos tus datos a ingreso uai.

ar Charlas Informativas Buenos Aires Rosario Para coordinar una entrevista personal con las autoridades de la carrera, envíanos tus datos a ingreso uai.

ar Charlas Informativas Rosario - San Nicolás. Carreras de Pregrado Carreras de Grado Carreras de Posgrado Carreras a Distancia Cursos y Eventos Talleres Vivenciales Carreras de Pregrado Carreras de Grado Carreras de Posgrado Carreras a Distancia Cursos y Eventos Talleres Vivenciales.

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By Fekinos

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