Juegos Educativos Innovadores

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! en españa conocido como Dobble tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto.

Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

Para mentes artísticas y uno de esos juegos de mesa educativos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra.

Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas. Uno de los juegos de mesa educativos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go! Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica.

Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores. A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja.

No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades. Un clásico de los juegos de mesa educativos para niños, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano.

Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles. Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes en un determinado orden.

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior.

Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas.

En total dispone de retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales. Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años.

En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

Uno de los juegos de mesa educativos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números.

Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

Dirigido a un público más adulto a partir de los 10 años , Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida.

Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria.

Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas. Uno de esos juegos de mesa educativos tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos.

El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas.

Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego. Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa educativos para niños tradicionales africanos.

Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles hasta que uno de ellos te bloquea.

El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores. Los juegos de mesa educativos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions.

Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego.

Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños a partir de 4 años en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero.

Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa. Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir.

Si no quieres comprar uno por unos 10 euros cuestan menos que eso , una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos.

Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados. Definido como uno de los primeros juegos de mesa educativos de cálculo mental, Math Dice Jr.

es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa.

Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles. Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos.

Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más.

Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles. juegos de mesa educativos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash.

Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir.

Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario. Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa educativos nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo.

Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos. Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa educativos para niños como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para "tus primeras palabras", orientado a primeros lectores de Infantil y Primaria.

A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles. Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario, es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda.

Existe versión en español que incluye cartas con palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo.

Diseñado tanto para pequeños como también para mayores. Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez.

Ocachess es uno de esos 'made in Spain' divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado.

Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años. Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa educativos Manu Sánchez Montero, es Monster Kit.

Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más.

El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos.

Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa. Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría. Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene.

Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero. Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros.

Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten. Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad.

Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas. Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria.

No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Compuesto de 90 cartas 74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve y 6 puzzle-cerebro 24 piezas , este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes.

Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos. Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas.

La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda.

Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana! Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano. Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos. Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar.

Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color. Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa.

Contiene fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar. El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más. Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas.

Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años. El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono.

Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar.

Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega. Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador. Diseñado para niños de entre 0 a 3 años.

Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta. Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta.

Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante. Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés.

Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal.

Juego de mesa para trabajar la lectoescritura. A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto. Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio.

Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones. Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo.

Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo.

En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno. Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas.

Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta. Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo.

Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial. Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno. Ganará el que antes complete sus palabras. La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas.

En su edición familiar, se incluyen preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar. La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado.

Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente. El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará!

Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores. Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino.

Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren. Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla.

Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio. Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Tutoriales para aprender y practicar con la flauta desde casa. Juegos a prueba de agua perfectos para un día de playa. Canales de YouTube con cuentacuentos infantiles. Estas charlas TED conciencian sobre la importancia del medioambiente. Una completa oferta para el próximo curso.

Apps para estudiar las tablas de multiplicar. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Me encanta la selección, menudo trabajazo. Por poner un pero, en todas las descripciones se utiliza el masculino genérico, de lo cual he sido consciente al llegar al juego "herstóricas" q está dirigido a niñas.

La visibilización de la mujer en áreas científicas, artísticas, políticas o de cualquier índole pública notoria, no debería estar sesgada a un público femenino.

Por lo demás, gracias por los contenidos de calidad que ofrecéis, y q permiten dar vida y aire fresco a nuestras docencias. Buenas, creo que es un buen articulo, me ha aportado buena informacion y mas para un apasionado del marketing de continidos como yo, Por cierto, teneis una pagina web fenomenal, gracias y saludos.

Hay muchísimos juegos de mesa, todos con su parte educativa, también para adultos, que a veces se nos olvida que nosotros también tenemos que seguir desarrollando nuestro intelecto y habilidades.

Allí hablamos de todo lo que podéis encontrar en las tiendas y os enseñamos un poco de qué va cada juego. Os animo a visitarnos.

Pienso que ademas seria mas productivo enseñar a multiplicar antes q aprender las tablas.. Hay q propiciar el desarrollo del cerebro.. LAs tablas de multiplicar son eso; tablas hay que hilar mas acerca de este tema Muchas gracias por el artículo, algunos ya los tengo y de paso me sirve de guía para nuevas adquisiciones.

Muy buenas, acabo de ver esta interesante entrada sobre juegos en las aulas y hay uno que yo utilizo en clase de matemáticas y me va muy bien EL UBONGO. Señora o señorita Irene Isabel Benavent: El juego educativo del que usted habla, es un juego "feminista".

Esta página web no es el mejor sitio en el que usted puede hacer "publicidad" feminista y por tanto "publicidad" parcial e injusta. Internet está inundado de páginas web y foros donde se promueve una visión feminista de casi todos los aspectos de la vida.

También veo que usted faltó a clase el día en el que se enseñaban algunos signos ortográficos; ya que en el idioma español los signos de "admiración" e "interrogación" se colocan al principio y al final de la expresión o frase en cuestión no sólo al final, como veo que usted hace.

Este error podría tener una "disculpa" si usted no tuviera estudios; pero he visto que usted, en su blog, ha puesto que es periodista, motivo por el cual no entiendo sus faltas de ortografía. Cada uno que se defienda a sí mismo, pero su actitud soberbia y displicente es 0.

El "don de la invisibilidad" como usted lo llama no sólo lo soportan "mujeres científicas"; sino que lo soportan otros colectivos en los que también hay hombres. No entiendo por qué hay que dar preferencia a un colectivo en particular, por el simple hecho de que lo componen mujeres.

Sé que se ha puesto de moda, dar prioridad a las mujeres en todo y menospreciar a los hombres como si fuésemos "bestias inmundas"; pero lo que da más pena es ver a hombres "siguiendo" esta moda INJUSTA.

Sobre lo que usted dice de que mi actitud es 0. ja ja ja ja ja ja Por lo demás, quería comentar que los juegos propuestos son muy interesantes.

un juego feminista no esta mal, solo si se le da la misma importancia que a un juego no racista o un "supuesto juego contra el hambre" No dejan de ser desigualdades y discriminación.

Discriminaciones que atentan contra los derechos humanos. No dejemos que la actualidad y la crispación actual nos ciegue Hay mujeres y hombres menos maltratados, no entremos en polémicas ajenas a educación.

Y no recurramos al argumento, barato de las faltas de ortografía: pardiez, cáspita, atiza Sí, sé que Derechos Humanos va en mayúscula, "cieguen debe concorcordar en número con actualidad y crispación ah, y sí sé que abuso de los puntos suspensivos.

Ya vería usted la cantidad de críticas, insultos, etc. que recibiría en esta página web o en cualquier otra y eso por no hablar si lo hago en redes sociales. Yo estoy totalmente en contra del machismo; igualmente que estoy en contra del feminismo o de cualquier otra "forma de pensar" que implique que a un "grupo" de personas se le debe dar prioridad de forma injusta.

La injusticia que han cometido muchos hombres no se soluciona haciendo que ahora sean las mujeres las que cometan la misma injusticia. Sobre lo de las faltas de ortografía, veo que no se ha dado cuenta de que el tipo de faltas de ortografía que ha cometido la mujer a la que uste defiende, es un tipo de faltas de ortografía que también se ha puesto de moda poner los signos de "interrogación" y de "admiración" sólo al final de la frase; como parece ser que se hace en el idioma inglés.

Estoy harto de ver cómo cada día se "PISOTEA" la lengua española, sustituyendo expresiones de nuestra lengua por expresiones en inglés sólo porque, por lo visto, así eres mas moderno o más "guay". Estoy harto de ver cómo cada día se "PISOTEA" la lengua española, utilizando la ortografía de otra lengua sólo porque así pareces más moderno y más "guay".

Eso sí: sé distinguir cuándo se comete una falta de ortografía por desconocimiento o por "olvido" cosa que nos puede ocurrir a cualquiera de cuando se comete de forma intencionada como ha hecho esta señora a la que usted parece apoyar o defender. Debe usted informarse acerca de lo que es el feminismo.

Pues entonces es machista. Caballero, ya que es usted tan perfecto en su escritura, le recomiendo pase a profundizar sobre el tema del feminismo. Me parece muy bien el juego que propone la compañera, más acorde con la realidad y ,sí, más moderno y más guay.

Respuesta a "juegosdemesaxtodos. com" Pongo aquí la respuesta, porque, casualmente, no se me ofrece "el derecho" de responderle; ya que todo el mundo podrá comprobar cómo no aparece la opción "Respuesta" debajo del comentario de "juegosdemesaxtodo.

cuando, en cambio, SÍ aparece esa opción de "Respuesta" a todos los demás comentarios. Voy a empezar riéndome a carcajadas de sus comentarios porque son para reírse de la pena que dan lo mismo que ha hecho usted con mis comentarios. Para seguir Usted utiliza la "RAE" para intentar "CONFUNDIR" a los que visitan esta página web.

Yo sé, perfectamente, qué es el feminismo según la "teoría" lo que dice la "RAE". Pero cualquiera que tenga algo más que "la inteligencia justa para pasar el día" sabe que todas aquellas "espabiladas" que intentan "imponer" el feminismo, lo que en realidad buscan no es que hombres y mujeres tengamos los mismo derechos; sino que, lo que en realidad buscan, es que las mujeres "conquisten" aquellos derechos o privilegios que tenemos los hombres manteniendo las mujeres los privilegios de los que vienen aprovechándose desde hace muchos años.

Como dice esa famosa expresión: "todo para la banca". Eso es, lo que en realidad buscan las feministas como usted; aunque para conseguir tan injusto objetivo utilizan la estrategia conocida como: "el lobo disfrazado de cordero". Somos hombres, no tontos.

Le recomiendo que busque el apoyo del "tonto del pueblo" a ver si a él consigue engañarlo. privilegio que ha permitido seguir disfrutando de la vida a muchas mujeres; "A COSTA" de muchos hombres, que perdieron sus vidas por culpa de dicho privilegio.

Voy a ponerle sólo un ejemplo: el programa "First Dates" de la cadena "cuatro televisión". Dichas pruebas físicas son menos exigentes para las mujeres que para los hombres. De hecho, los hombres serían "eliminados" si obtuvieran la misma puntuación que obtienen las mujeres, que sí superan las pruebas.

Por lo tanto, no intente usted de engañarnos, utilizando la "artimaña" de exponer aquí el significado del feminismo según la RAE. Lo que dice la RAE es una cosa; y lo que pretende el feminismo es otra cosa muy distinta de hecho es, literalmente, lo contrario; ya que lo que dice la RAE es algo justo; mientras que, lo que pretenden los movimientos feministas es algo injusto.

Aprovecharse de privilegios o injusticias es un defecto del ser humano, del hombre y de la mujer no sólo del hombre; como pretenden hacernos creer, ustedes, las feministas. Y ya que hablamos de lo justo, y de lo injusto, le voy a decir qué es injusto: Es injusto que todos los que tenemos, o hemos tenido, páginas web hayamos tenido que cumplir una serie de requisitos legales para garantizar los derechos de los ciudadanos que visiten nuestras páginas web y que usted no los cumpla "ESO ES INJUSTO" "fiel señora defensora de "la igualdad" y de "lo justo".

La página web de usted: "juegosdemesaxtodos. Cuando usted "se salta a la torera" las obligaciones que tenemos el resto de ciudadanos Cuando usted "esconde" los datos de su web, datos que la ley dice que deben de ser públicos para los visitantes de su web Además, usted ha utilizado la "coartada" de responder a un comentario Esto también es "INJUSTO".

Así que no me venga Quizá me esté metiendo en una discusión sin sentido pero mira este punto de vista de una feminista como yo. Quiero vivir en un mundo en que mi hijo pueda ser lo que quiera en la vida. Un mundo en la que pueda decir que quiere ser bailarín de ballet clásico y que no se rían de él los otros niños.

Hace años pensaba que la discriminación positiva no era necesaria, pero los años pasan y no veo que avancemos a la paridad a pesar de que la mujer ya lleva un tiempo incorporada al mercado laboral.

Dar a conocer la fabricación digital a niñas, niños y jóvenes, es el objetivo de las Escuelas Tecnológicas, que nacen el año como iniciativa del DILAB y FABLAB. Se comienzan a realizar talleres de verano de dos semanas, en donde los y las participantes experimentaban un acercamiento real al diseño y fabricación, además de la realización de proyectos con microcontroladores.

Estos proyectos ya han sido implementados a lo largo de Chile , llegando a Iquique, Coquimbo, Chiloé, Biobío, entre otros lugares, en donde el equipo envió kits de proyectos para que fueran trabajados localmente.

Sombrero de Conejo es un proyecto liderado por el estudiante de Magíster en Didáctica de la Ciencia, Javier Rodríguez.

Esta iniciativa cuenta con diversas soluciones educativas que complementan la experiencia del aula utilizando magia como recurso pedagógico. Son cinco elementos para ser utilizados por estudiantes en distintos niveles educativos, así como también un recurso de apoyo para docentes.

Se trabajó para ello las teorías de la gamificación , la educación contextual y las rutas de aprendizaje, a fin de profundizar en el sentido de pertenencia de la comunidad y potenciar nuevas herramientas que facilitaran a los y las docentes la generación de aprendizajes significativos ", expresó la líder de investigación de este proyecto.

Christian Sebastián , académico de la Escuela de Psicología, junto al equipo de formación de las pruebas SEPA MIDE UC , desarrollaron un juego de tablero que busca que profesores en ejercicio aprendan a usar mejor los resultados de pruebas estandarizadas aplicadas a sus estudiantes.

Los juegos y las metodologías lúdicas son una manera creativa de conectar a las y los estudiantes con el aprendizaje. A través de experiencias que desafían sus sentidos y sus capacidades, permiten innovar en el espacio educativo, mediante dinámicas que fomentan el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y, por sobre todo, reafirmar que el aprendizaje puede ir acompañado de la entretención.

Skip to content. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Efecto Educativo es una institución chilena que desarrolla propuestas educativas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico.

es un juego desarrollado por CEDETi UC, que promueve el conocimiento de las emociones a niñas y niños en etapa inicial. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Por su parte, el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión CEDETi UC , dio a conocer diversos recursos educativos desarrollados para promover el aprendizaje y la inclusión : Juegapalabras, KukitosVA!

Matemáticas, comunicación y tecnología Voluntaria de Abstracta UC explica el Teselado de Penrose, puzzle que desafía a los jugadores a reconocer patrones por medio de isometrías, destreza motriz y paciencia.

Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Abstracta UC , programa perteneciente a la Facultad de Matemáticas, se sumó a la feria para mostrar diversos recursos orientados a enseñar fenómenos matemáticos a través del juego y la interacción.

Figuras de edificios, casas, árboles y automóviles del material didáctico BarrioConciencia, creado por PreIngeniería y FABIDI para desarrollar la curiosidad y la investigación en nivel inicial y primer nivel de transición.

Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Por su parte, la Escuela de Ingeniería UC , a través de PreIngeniería y FABIDI , en conjunto con la Corporación Jesús Niño , crearon BarrioConciencia , un material didáctico colaborativo, en donde párvulos a partir de los tres años, toman elementos constructivos como bloques, figuras y módulos, para configurar un barrio.

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Innovaciones educativas lúdicas para aprender mejor

Estos juegos son: Piscina de pelotas, Superficies Mínimas, Péndulo doble, Teselado de Penrose, Puentes de Konigsberg, Laberinto y Torres de En resumen, las fichas didácticas en juegos educativos representan una estrategia pedagógica innovadora y eficaz, proporcionando a educadores y estudiantes Con estos juegos de mesa, los estudiantes de todos los niveles educativos pueden trabajar destrezas y adquirir conocimientos sobre ciencias, matemáticas: Juegos Educativos Innovadores
















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Las cookies Dinámicos juegos vikingos pueden no ser necesarias Educativoss el funcionamiento del Mejores elecciones de gaming web y que se Educaitvos específicamente Juegks recopilar datos personales del usuario a través de análisis, anuncios Inovadores Ganar Dinero Viendo contenidos integrados se denominan cookies no necesarias. Ideado para niños a partir de los 6 años. karinafuerte tec. Edu News. Es perfecto para el juego individual y el tiempo limitado porque todo lo que necesitas es una lista de preguntas, y puedes dejar a tus alumnos en sus asientos para empezar. Estos cursos abarcan diferentes áreas, desde metodologías pedagógicas innovadoras hasta estrategias para fomentar el desarrollo integral de los estudiantes. Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. A través de la resolución de acertijos relacionados con temas de estudio, los estudiantes pondrán a prueba sus habilidades cognitivas mientras exploran y aprenden de manera activa. En esta selección no podíamos dejar de incluir un clásico. Tablas de clasificación o recompensas — Para animar el juego, puedes utilizar una tabla de clasificación de la clase para dar puntos a cada alumno, o puedes dar las recompensas que tú elijas. Cuando usted "esconde" los datos de su web, datos que la ley dice que deben de ser públicos para los visitantes de su web juegos didacticos caseros · MANIPULATIVOS Materiales TEACCH: Caja de clasificación de colores de ARASAAC · Materiales educativos Montessori DIY ideales para Minecraft Education Edition: una herramienta educativa multiusos · Just Dance: coordinación y colaboración del modo más divertido · Prodigy Math Estos 10 innovadores y entretenidos juegos de repaso para el aula están diseñados no sólo para mejorar la retención de conocimientos, sino Minecraft Education Edition: una herramienta educativa multiusos · Just Dance: coordinación y colaboración del modo más divertido · Prodigy Math juegos didacticos caseros · MANIPULATIVOS Materiales TEACCH: Caja de clasificación de colores de ARASAAC · Materiales educativos Montessori DIY ideales para Estos 10 innovadores y entretenidos juegos de repaso para el aula están diseñados no sólo para mejorar la retención de conocimientos, sino En resumen, las fichas didácticas en juegos educativos representan una estrategia pedagógica innovadora y eficaz, proporcionando a educadores y estudiantes Estos juegos son: Piscina de pelotas, Superficies Mínimas, Péndulo doble, Teselado de Penrose, Puentes de Konigsberg, Laberinto y Torres de Por su innovador mecanismo de diálogo entre docentes y estudiantes a través del juego, la organización internacional de origen mexicano Juegos Educativos Innovadores
Contar con habilidades sociales es Ganar Dinero Viendo para Mejores elecciones de gaming empleabilidad Entradas Sorteo Express Ganar Dinero Viendo desarrollo. Así como de niña yo Esucativos esa inquietud de moverme Juegoos de jugar para poder aprender y conectar, Eduucativos creo que lo mismo nos pasa a la mayoría de las personas. Al incorporar elementos visuales, actividades prácticas y desafíos, estas fichas logran captar la atención de los estudiantes, fomentando la participación activa y facilitando la retención de la información. Publicitarias advertisement. Examinaremos estrategias para la planificación y ejecución de estos juegos, destacando su impacto en el logro de metas educativas:.

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JUEGO MATEMÁTICO / TRABAJA OPERACIONES BÁSICAS

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Al crear un ambiente educativo interactivo, las fichas didácticas en juegos contribuyen a consolidar los conocimientos de manera más efectiva, estimulando la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

En resumen, las fichas didácticas en juegos educativos representan una estrategia pedagógica innovadora y eficaz, proporcionando a educadores y estudiantes una alternativa atractiva para explorar y consolidar contenidos educativos de manera lúdica y enriquecedora. Las fichas de seguimiento en juegos educativos cumplen un rol fundamental al proporcionar un registro detallado del desempeño individual y colectivo de los estudiantes durante las actividades lúdicas.

Estas fichas están diseñadas con el objetivo principal de ofrecer una visión integral del progreso de cada estudiante, lo que facilita al docente la toma de decisiones informadas y la adaptación de estrategias pedagógicas según las necesidades y fortalezas específicas de cada participante.

Registro Individualizado: Permiten al docente llevar un seguimiento detallado del desempeño de cada estudiante, identificando áreas de mejora y destacando logros individuales.

Evaluación del Proceso de Aprendizaje: A través de la observación durante el juego, estas fichas capturan no solo el resultado final, sino también el proceso de aprendizaje, incluyendo la participación, la colaboración y la resolución de problemas.

Adaptabilidad: Son herramientas flexibles que pueden adaptarse a diferentes juegos y actividades educativas, abarcando una variedad de habilidades y competencias. Retroalimentación Constructiva : Facilitan la entrega de retroalimentación específica y constructiva, destacando áreas de mejora y sugiriendo estrategias para el desarrollo continuo.

Comunicación con los Estudiantes: Pueden utilizarse como herramienta de comunicación entre el docente y los estudiantes, fomentando la autorreflexión y la participación activa en el proceso educativo. Las fichas de evaluación en juegos educativos desempeñan un papel esencial al proporcionar una herramienta estructurada y específica para medir el rendimiento y la comprensión de los estudiantes en relación con los objetivos educativos establecidos.

Estas fichas están diseñadas para facilitar una evaluación formativa, que se centra en la mejora continua del proceso de enseñanza y aprendizaje. Objetivos Educativos Claros : Las fichas de evaluación en juegos educativos están alineadas con los objetivos educativos específicos que se pretenden lograr durante la actividad lúdica.

Estos objetivos pueden incluir tanto habilidades académicas como habilidades sociales y emocionales. Criterios de Evaluación: Establecen criterios claros y medibles para evaluar el desempeño de los estudiantes. Estos criterios pueden abarcar desde la comprensión del contenido hasta la participación activa, la resolución de problemas y la colaboración.

Registro de Resultados : Permiten documentar los resultados de la evaluación de manera sistemática, proporcionando a los educadores una visión detallada del rendimiento individual y colectivo de los estudiantes.

Retroalimentación Constructiva: Facilitan la entrega de retroalimentación específica y constructiva, destacando áreas de mejora y proporcionando sugerencias para el desarrollo continuo de habilidades y conocimientos.

Adaptabilidad: Son adaptables a diferentes juegos educativos y contextos, lo que permite su aplicación en una variedad de situaciones de aprendizaje.

Orientación hacia la Mejora Continua: Su enfoque principal es la mejora continua del proceso educativo. La evaluación formativa a través de estas fichas proporciona información valiosa para ajustar estrategias pedagógicas, adaptar el contenido y brindar apoyo adicional según sea necesario.

En resumen, la implementación adecuada de fichas del juego no solo enriquece la experiencia lúdica, sino que también se convierte en una valiosa herramienta para la evaluación formativa, facilitando un enfoque más personalizado y efectivo en el desarrollo educativo de cada estudiante.

La introducción del juego en el aula va más allá de la simple diversión; impulsa una serie de beneficios educativos significativos y, al mismo tiempo, plantea desafíos que requieren atención y estrategias específicas.

En esta sección, exploraremos a fondo tanto los beneficios como los desafíos asociados con la incorporación de juegos en el entorno educativo. El juego en el aula no solo entretiene, sino que también constituye una herramienta poderosa para mejorar el proceso de aprendizaje.

Entre los beneficios destacados se encuentran:. Además de los beneficios académicos, el juego en el aula contribuye al desarrollo integral de los estudiantes al fortalecer sus habilidades sociales y emocionales.

Algunos aspectos clave incluyen:. Si bien los juegos en el aula ofrecen innumerables beneficios, también plantean desafíos que los docentes deben abordar de manera efectiva. Algunos desafíos comunes incluyen:. Al comprender y abordar estos desafíos, los educadores pueden maximizar los beneficios de los juegos en el aula, creando un entorno educativo enriquecido y equilibrado.

En la educación primaria, la planificación de una sesión de juegos debe ser estructurada y alineada con los objetivos educativos.

A continuación, se presenta un ejemplo de cómo organizar una sesión de juegos para maximizar el aprendizaje:. Este juego tiene como objetivo romper el hielo y crear un ambiente relajado y amigable para iniciar la jornada educativa:.

A través de la resolución de acertijos relacionados con temas de estudio, los estudiantes pondrán a prueba sus habilidades cognitivas mientras exploran y aprenden de manera activa.

Este juego no solo desafía la mente de los estudiantes, sino que también fortalece la conexión con los contenidos educativos de una manera lúdica y participativa. Este juego no solo promueve el desarrollo motriz, sino que también refuerza el aprendizaje de palabras de manera interactiva y divertida.

Esta dinámica no solo cierra la sesión de manera positiva, sino que también permite a los estudiantes expresar su imaginación de forma colectiva. Estos ejemplos ilustran cómo integrar juegos que abarcan diferentes dimensiones, ofreciendo un equilibrio entre diversión y logro de objetivos educativos.

En la educación infantil, la actividad lúdica debe ser especialmente diseñada para captar la atención de los más pequeños y promover su desarrollo integral. Aquí se presenta un ejemplo de actividad lúdica adaptada para este nivel:. Esta dinámica no solo fomenta la actividad física, sino que también promueve el conocimiento de la diversidad animal de manera divertida y participativa.

Esta dinámica no solo permite a los niños expresarse artísticamente, sino que también mejora su destreza manual de una manera divertida y colorida. Esta dinámica fomenta la conciencia emocional y la empatía, promoviendo un ambiente de apoyo y comprensión entre los participantes.

A través de una historia corta y canciones suaves, los niños pueden relajarse y prepararse para la transición a otras actividades o el final del día. Este ejemplo demuestra cómo las actividades lúdicas pueden ser adaptadas a las necesidades y habilidades específicas de los niños en la educación infantil, brindando una experiencia educativa enriquecedora y estimulante.

La elección de juegos adecuados es esencial para garantizar una experiencia educativa efectiva y significativa. Aquí presentamos algunos consejos para la selección de juegos en el aula:.

La participación activa es clave para el éxito de los juegos en el aula. Aquí presentamos estrategias para estimular la involucración constante de los estudiantes:. La evaluación continua y la capacidad de ajustar las actividades son elementos clave para mejorar la efectividad de los juegos en el aula.

Aquí te presentamos estrategias para este fin:. Al seguir estas recomendaciones, los educadores pueden maximizar el potencial educativo de los juegos en el aula, creando un entorno dinámico y enriquecedor que potencie el aprendizaje de los estudiantes. Las fichas didácticas son herramientas pedagógicas que pueden adaptarse a diversas temáticas y niveles educativos.

A continuación, presentamos algunos ejemplos prácticos de fichas didácticas diseñadas para abordar diferentes áreas de aprendizaje desde el juego. Esta ficha de matemáticas tiene como objetivo consolidar el conocimiento de sumas básicas de una manera interactiva y práctica. Completa las palabras cruzadas con vocabulario relacionado con la naturaleza.

Utiliza pistas y definiciones para guiar el llenado. Refuerza el conocimiento de términos específicos mientras se divierten. Ordena las etapas del ciclo del agua correctamente. Relaciona cada fase con una breve descripción. Desarrolla la comprensión del ciclo del agua de manera interactiva.

Desarrolla la comprensión del ciclo del agua ordenando las etapas correctamente y relacionándolas con sus descripciones correspondientes. Recorta y pega imágenes para crear un collage sobre el tema de la diversidad cultural. Fomenta la creatividad y la expresión artística.

Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero. Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas.

Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten. Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad.

Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas. Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria.

No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Compuesto de 90 cartas 74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve y 6 puzzle-cerebro 24 piezas , este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes.

Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos. Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas.

La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda.

Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana! Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano. Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos.

Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar. Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color.

Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa. Contiene fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar.

El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más. Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas.

Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años. El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono.

Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar. Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega.

Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador.

Diseñado para niños de entre 0 a 3 años. Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta.

Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta. Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante.

Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés.

Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal. Juego de mesa para trabajar la lectoescritura.

A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto.

Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio. Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones.

Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo. Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo. En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno.

Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas. Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta.

Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial.

Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno. Ganará el que antes complete sus palabras. La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas.

En su edición familiar, se incluyen preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar. La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado. Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente.

El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará! Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores.

Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino. Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren.

Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla. Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores. Tutoriales para aprender y practicar con la flauta desde casa. Juegos a prueba de agua perfectos para un día de playa. Canales de YouTube con cuentacuentos infantiles.

Estas charlas TED conciencian sobre la importancia del medioambiente. Una completa oferta para el próximo curso. Apps para estudiar las tablas de multiplicar. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Me encanta la selección, menudo trabajazo.

Por poner un pero, en todas las descripciones se utiliza el masculino genérico, de lo cual he sido consciente al llegar al juego "herstóricas" q está dirigido a niñas. La visibilización de la mujer en áreas científicas, artísticas, políticas o de cualquier índole pública notoria, no debería estar sesgada a un público femenino.

Por lo demás, gracias por los contenidos de calidad que ofrecéis, y q permiten dar vida y aire fresco a nuestras docencias. Buenas, creo que es un buen articulo, me ha aportado buena informacion y mas para un apasionado del marketing de continidos como yo, Por cierto, teneis una pagina web fenomenal, gracias y saludos.

Hay muchísimos juegos de mesa, todos con su parte educativa, también para adultos, que a veces se nos olvida que nosotros también tenemos que seguir desarrollando nuestro intelecto y habilidades. Allí hablamos de todo lo que podéis encontrar en las tiendas y os enseñamos un poco de qué va cada juego.

Os animo a visitarnos. Pienso que ademas seria mas productivo enseñar a multiplicar antes q aprender las tablas.. Hay q propiciar el desarrollo del cerebro..

LAs tablas de multiplicar son eso; tablas hay que hilar mas acerca de este tema Muchas gracias por el artículo, algunos ya los tengo y de paso me sirve de guía para nuevas adquisiciones. Muy buenas, acabo de ver esta interesante entrada sobre juegos en las aulas y hay uno que yo utilizo en clase de matemáticas y me va muy bien EL UBONGO.

Señora o señorita Irene Isabel Benavent: El juego educativo del que usted habla, es un juego "feminista". Esta página web no es el mejor sitio en el que usted puede hacer "publicidad" feminista y por tanto "publicidad" parcial e injusta.

Internet está inundado de páginas web y foros donde se promueve una visión feminista de casi todos los aspectos de la vida. También veo que usted faltó a clase el día en el que se enseñaban algunos signos ortográficos; ya que en el idioma español los signos de "admiración" e "interrogación" se colocan al principio y al final de la expresión o frase en cuestión no sólo al final, como veo que usted hace.

Este error podría tener una "disculpa" si usted no tuviera estudios; pero he visto que usted, en su blog, ha puesto que es periodista, motivo por el cual no entiendo sus faltas de ortografía. Cada uno que se defienda a sí mismo, pero su actitud soberbia y displicente es 0.

El "don de la invisibilidad" como usted lo llama no sólo lo soportan "mujeres científicas"; sino que lo soportan otros colectivos en los que también hay hombres. No entiendo por qué hay que dar preferencia a un colectivo en particular, por el simple hecho de que lo componen mujeres.

Sé que se ha puesto de moda, dar prioridad a las mujeres en todo y menospreciar a los hombres como si fuésemos "bestias inmundas"; pero lo que da más pena es ver a hombres "siguiendo" esta moda INJUSTA. Sobre lo que usted dice de que mi actitud es 0. ja ja ja ja ja ja Por lo demás, quería comentar que los juegos propuestos son muy interesantes.

un juego feminista no esta mal, solo si se le da la misma importancia que a un juego no racista o un "supuesto juego contra el hambre" No dejan de ser desigualdades y discriminación.

Discriminaciones que atentan contra los derechos humanos. No dejemos que la actualidad y la crispación actual nos ciegue Hay mujeres y hombres menos maltratados, no entremos en polémicas ajenas a educación. Y no recurramos al argumento, barato de las faltas de ortografía: pardiez, cáspita, atiza Sí, sé que Derechos Humanos va en mayúscula, "cieguen debe concorcordar en número con actualidad y crispación ah, y sí sé que abuso de los puntos suspensivos.

Ya vería usted la cantidad de críticas, insultos, etc. que recibiría en esta página web o en cualquier otra y eso por no hablar si lo hago en redes sociales. Yo estoy totalmente en contra del machismo; igualmente que estoy en contra del feminismo o de cualquier otra "forma de pensar" que implique que a un "grupo" de personas se le debe dar prioridad de forma injusta.

La injusticia que han cometido muchos hombres no se soluciona haciendo que ahora sean las mujeres las que cometan la misma injusticia. Sobre lo de las faltas de ortografía, veo que no se ha dado cuenta de que el tipo de faltas de ortografía que ha cometido la mujer a la que uste defiende, es un tipo de faltas de ortografía que también se ha puesto de moda poner los signos de "interrogación" y de "admiración" sólo al final de la frase; como parece ser que se hace en el idioma inglés.

Estoy harto de ver cómo cada día se "PISOTEA" la lengua española, sustituyendo expresiones de nuestra lengua por expresiones en inglés sólo porque, por lo visto, así eres mas moderno o más "guay". Estoy harto de ver cómo cada día se "PISOTEA" la lengua española, utilizando la ortografía de otra lengua sólo porque así pareces más moderno y más "guay".

Eso sí: sé distinguir cuándo se comete una falta de ortografía por desconocimiento o por "olvido" cosa que nos puede ocurrir a cualquiera de cuando se comete de forma intencionada como ha hecho esta señora a la que usted parece apoyar o defender.

Debe usted informarse acerca de lo que es el feminismo. Pues entonces es machista. Caballero, ya que es usted tan perfecto en su escritura, le recomiendo pase a profundizar sobre el tema del feminismo.

Me parece muy bien el juego que propone la compañera, más acorde con la realidad y ,sí, más moderno y más guay. Respuesta a "juegosdemesaxtodos. com" Pongo aquí la respuesta, porque, casualmente, no se me ofrece "el derecho" de responderle; ya que todo el mundo podrá comprobar cómo no aparece la opción "Respuesta" debajo del comentario de "juegosdemesaxtodo.

cuando, en cambio, SÍ aparece esa opción de "Respuesta" a todos los demás comentarios. Voy a empezar riéndome a carcajadas de sus comentarios porque son para reírse de la pena que dan lo mismo que ha hecho usted con mis comentarios.

Para seguir Usted utiliza la "RAE" para intentar "CONFUNDIR" a los que visitan esta página web. Yo sé, perfectamente, qué es el feminismo según la "teoría" lo que dice la "RAE". Pero cualquiera que tenga algo más que "la inteligencia justa para pasar el día" sabe que todas aquellas "espabiladas" que intentan "imponer" el feminismo, lo que en realidad buscan no es que hombres y mujeres tengamos los mismo derechos; sino que, lo que en realidad buscan, es que las mujeres "conquisten" aquellos derechos o privilegios que tenemos los hombres manteniendo las mujeres los privilegios de los que vienen aprovechándose desde hace muchos años.

Como dice esa famosa expresión: "todo para la banca". Eso es, lo que en realidad buscan las feministas como usted; aunque para conseguir tan injusto objetivo utilizan la estrategia conocida como: "el lobo disfrazado de cordero". Somos hombres, no tontos.

Le recomiendo que busque el apoyo del "tonto del pueblo" a ver si a él consigue engañarlo. privilegio que ha permitido seguir disfrutando de la vida a muchas mujeres; "A COSTA" de muchos hombres, que perdieron sus vidas por culpa de dicho privilegio.

Voy a ponerle sólo un ejemplo: el programa "First Dates" de la cadena "cuatro televisión". Dichas pruebas físicas son menos exigentes para las mujeres que para los hombres. De hecho, los hombres serían "eliminados" si obtuvieran la misma puntuación que obtienen las mujeres, que sí superan las pruebas.

Por lo tanto, no intente usted de engañarnos, utilizando la "artimaña" de exponer aquí el significado del feminismo según la RAE. Lo que dice la RAE es una cosa; y lo que pretende el feminismo es otra cosa muy distinta de hecho es, literalmente, lo contrario; ya que lo que dice la RAE es algo justo; mientras que, lo que pretenden los movimientos feministas es algo injusto.

Aprovecharse de privilegios o injusticias es un defecto del ser humano, del hombre y de la mujer no sólo del hombre; como pretenden hacernos creer, ustedes, las feministas.

Y ya que hablamos de lo justo, y de lo injusto, le voy a decir qué es injusto: Es injusto que todos los que tenemos, o hemos tenido, páginas web hayamos tenido que cumplir una serie de requisitos legales para garantizar los derechos de los ciudadanos que visiten nuestras páginas web y que usted no los cumpla "ESO ES INJUSTO" "fiel señora defensora de "la igualdad" y de "lo justo".

La página web de usted: "juegosdemesaxtodos. Cuando usted "se salta a la torera" las obligaciones que tenemos el resto de ciudadanos Cuando usted "esconde" los datos de su web, datos que la ley dice que deben de ser públicos para los visitantes de su web Además, usted ha utilizado la "coartada" de responder a un comentario Esto también es "INJUSTO".

Así que no me venga Quizá me esté metiendo en una discusión sin sentido pero mira este punto de vista de una feminista como yo.

Quiero vivir en un mundo en que mi hijo pueda ser lo que quiera en la vida. Un mundo en la que pueda decir que quiere ser bailarín de ballet clásico y que no se rían de él los otros niños.

Hace años pensaba que la discriminación positiva no era necesaria, pero los años pasan y no veo que avancemos a la paridad a pesar de que la mujer ya lleva un tiempo incorporada al mercado laboral. Este juego es una estrategia parecida. Lo único que pretende es visibilizar a las mujeres, de la misma manera que deberíamos visibilizar a cualquier personaje que no sea el típico cliché "varón blanco clase media-alta".

Pero, por supuesto, esto es un punto de vista. Querido Francisco Javier, tanto tú como todos los que te leemos sabemos que habrías sido más feliz naciendo en otro siglo.

Una pena. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC. Juegos de tablero, plataformas interactivas, un mago científico y experiencias matemáticas, entre otras actividades, se tomaron el espacio central del Centro de Innovación UC Anacleto Angelini.

La iniciativa convocó a estudiantes, educadores e investigadores por igual. Además de exhibir diversas innovaciones educativas creadas por la UC y Efecto Educativo, más de personas participaron en talleres gratuitos, en donde pudieron adquirir conocimientos y herramientas en relación a las metodologías lúdicas de enseñanza.

Efecto Educativo es una institución chilena que desarrolla propuestas educativas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico. Durante la feria, presentaron una serie de recursos: Actívate, Juntos Aprendemos, La Emoción de Aprender, Lectopía, Locos de patio, Mathika, PlanificAcción.

Esto, acorde a la necesidad actual de una formación integral de niños, niñas y jóvenes. Mediante un método innovador y utilizando material concreto, digital y gráfico, se propician tres condiciones esenciales del juego en el contexto educativo: aprendizaje activo, vinculante y entretenido.

Por su parte, el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión CEDETi UC , dio a conocer diversos recursos educativos desarrollados para promover el aprendizaje y la inclusión : Juegapalabras, KukitosVA! Abstracta UC , programa perteneciente a la Facultad de Matemáticas, se sumó a la feria para mostrar diversos recursos orientados a enseñar fenómenos matemáticos a través del juego y la interacción.

Estos juegos son: Piscina de pelotas, Superficies Mínimas, Péndulo doble, Teselado de Penrose, Puentes de Konigsberg, Laberinto y Torres de Hanoi. Estas ideas facilitan a la larga una comprensión mayor tanto del mundo que nos rodea, así como de las posibilidades del conocimiento científico.

By Gotilar

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