Informes Personalizados de Videojuegos

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Categorías de plantillas de formulario. Formularios de videojuegos 21 Plantillas. Vista previa : Turnos Peluqueria. Usar plantilla Vista previa. Vista previa : Formulario Juego. Vista previa : Formulario De Personalidad. Vista previa : ROLEPLAY CACHO RP.

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Informe final videojuegos 1. Roxana Perazza Lic. Vanina Estévez Lic. Julia Morato Buenos Aires, diciembre Índice: 1. Presentación 2. Encuadre teórico del proyecto: el trabajo en el campo 3. Acerca del videojuego Urgente Mensaje 4. Urgente Mensaje en el escenario de la clase 6.

Las intervenciones de los docentes. Alumno- jugador. Jugador -alumno 8. Algunas notas para seguir pensando 9. Bibliografía consultada 2. Lo más fuerte eran los puntos ambientales: qué contaminaba, qué te convenía usar El mismo1 se basa en la producción de materiales educativos y concibe di- cho proceso en forma paralela y complementaria con el desarrollo de estudios sistemáticos sobre las prácticas de enseñanza y los modos en que dichos ma- teriales se puedan incorporar a la vida cotidiana de las aulas.

Muchas de las ideas que aquí se vuel- can son producto de las discusiones y experiencia compartida en ese marco con la coordina- ción de Analia Segal. El equipo lo conformaron también Inés Dussel; Piero Bona, Sebastián Dí- az, Gustavo Álvarez y Marisa Pineau.

El producto final del proyecto es la elaboración de una carpeta de trabajo para profesores. Esta contendrá una colección de videojuegos para apoyar la enseñanza de temas curriculares vinculados con el desarrollo sostenible. Tam- bién se busca producir saberes sobre los modos de apropiación de las nuevas tecnologías en las aulas.

En el primer tramo se desarrolló un prototipo de videojuego educativo para ser utilizado con niños y adolescentes de entre 12 y 16 años, en situaciones escolares, que fue difundido en desde portales educativos y en la forma- ción de profesores por parte de FLACSO, RELPE y OEI - AECID.

Cabe subrayar que, tanto la producción de materiales como los pro- cesos de indagación sobre los mismos, constituyen instancias complementa- rias y necesarias a la hora de la toma de decisiones en relación con las cues- tiones vinculadas al diseño de los materiales y el abordaje de los contenidos.

En la primera etapa del proyecto se desarrolló un prototipo experimen- tal, el videojuego Urgente Mensaje: El desafío de llegar. Durante el se realizó una experiencia de campo en escuelas cuyo objetivo principal fue inda- gar sobre los usos de dicho prototipo en las aulas.

El trabajo de campo se realizó en ocho instituciones educativas ubicadas en la Ciudad de Buenos Aires y en la Provincia de Buenos Aires.

php 4. Al mismo tiempo, se convocó a un grupo de docentes en actividad3, inte- resados en nuevas tecnologías para la construcción de un espacio de trabajo sistemático de reflexión sobre los usos, límites y posibilidades de los videojue- gos en los espacios áulicos. Este escrito da cuenta de algunos nudos de los procesos desarrollados en las escuelas que consideramos significativos para enriquecer el debate en torno a la potencialidad o no de los videojuegos en contextos escolares.

Se describen modalidades desplegadas por docentes y alumnos en el trabajo en el aula con el videojuego Urgente Mensaje que aportan en esa dirección y se es- bozan algunas conclusiones y líneas de trabajo a futuro.

Traduce los materiales concretos de la ciencia la ingeniería y el diseño en objetos virtuales convincentes que involucran nuestros cuerpos tanto como nuestras mentes.

Con el tiempo, ha quedado claro que este movimiento de la manipulación física a la virtual, abre nuevas posibilidades para la investigación, el aprendizaje y la creatividad en el diseño. También queda claro que puede tentar a sus usuarios a una falta de lealtad con lo real.

La simulación demanda inmersión, y la inmersión vuelve difícil poner en duda la simula- ción. Cuanto más poderosas se vuelven nuestras herramientas, más difícil es imaginar el mundo sin ellas.

Ellos son: Derendienger, Federico, Meana, Ma. Moira; Covacha, Alejandra ; Campos, Daniel; Aielo, Marcelo; Barrionuevo, Mariana, Genti- le, Amaranta , Rodríguez, Lamberti, Ana, Ariza, Emilce; Oviedo Mariano; Pereira, Aurelia; Campdepa- drós, Mónica , 5.

El impacto de los videojuegos en la cultura contemporánea presenta algunas particularidades, y una de ellas parece ser que, como fenómeno, es compartido por latitudes variadas, y que su impacto se registra tanto en el mundo de la economía y de la industria como así también en la dimensión sim- bólica y cultural.

Mas interesante aún es distinguir, aún en escenarios política y socialmente desiguales, algunas situaciones equivalentes. Además del puro entretenimiento, los videojuegos tienen presencia en campos como el de la propaganda comercial, en las campañas electorales, como alternativas de campañas masivas de comunicación y también, en el campo específicamente educativo, en el cual una bibliografía cada vez más abundante intenta dar cuenta, de distintos modos de su potencialidad.

Es posible observar un número creciente de usuarios de más de 35 años de edad y a la vez, más mujeres se animan a jugar. Al mismo tiempo, pareciera que no necesariamente constituye un con- 4 Al respecto puede consultarse, entre otros: Report on the educational use of games, de TEEM.

Fecha de consulta: Febrero, Jenkins, H. y Squire K. Harnessing the power of games in education Insight , Vol. Steinkuehler, C. Massively multiplayer online gaming as a constellation of literacy practices.

pdf; Tambiém pueden consultarse: Teaching with games. Pixtel- bit Revista de educación y medios; GROS, B. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, html; GRUPO F9 Jugar con el ordenador, también en la escuela. Cuadernos de Pedagogía, , 6. sumo exclusivo de determinadas clases sociales sino por el contrario, atravie- sa los muros socioeconómicos con escasa dificultad.

Squire: Ahora bien, en el área educativa, más precisamente en la escolar, el uso de los videojuegos en las aulas va de la mano de los procesos de incorporación de las Tics en la enseñanza.

La mayoría de los gobiernos de la educación, pe- dagogos e investigadores preocupados por establecer puentes entre el mundo escolar y el cultural, en pos de hallar medidas que mejoren los aprendizajes escolares y reduzcan las brechas educativas entre diversos sectores de la so- ciedad, han asumido posturas en un amplio rango que van desde las más eli- tistas a aquellas más cautas en relación con la necesidad y los efectos de in- troducir las nuevas tecnologías en las aulas.

En las últimas décadas, la mayor parte de los gobiernos de la educación de América Latina han realizado importantes esfuerzos económicos para pro- veer equipamiento informático a los centros educacionales. Si bien en relación a la conectividad y a la disposición de recursos aún quedan tareas pendientes para garantizar el acceso masivo, no es posible des- estimar los avances realizados en pos de beneficiar a las mayorías.

el empeño por insertar la tecnolo- gía en la educación continúa activamente. Este movimiento es impulsado en parte por la política gubernamental. Más aún, el 7. avance de las Tic en la educación también ha sido impulsado por el interés comercial de la industria y por los esfuerzos, a veces muy intervencionistas, del gobierno para respaldarlo….

Uno de los desafíos consiste en propiciar condiciones de enseñanza para que la incorporación de las Tics en las clases forme parte de los recursos dis- ponibles de los maestros y profesores. La abundante bibliografía sobre el tema suele subrayar el conservaduris- mo presente en los cuerpos docentes a la hora de aceptarlos como una herramienta más para promover aprendizajes.

Por otro lado, en las escuelas encontramos un buen número de generaciones de docentes sin formación en el uso y aplicación de las mismas. Este hecho marca una distancia significativa con las nuevas genera- ciones que habitan las aulas, de diversas clases sociales, que han crecido de la mano del chat, Internet, las redes sociales, los mensajes de textos y diversos formatos de comunicación y encuentro entre pares.

Esta brecha, percibida por los maestros como infranqueable, en ocasiones, es un obstáculo para poner a disposición de los alumnos esta alternativa. no parecen suficientes las explicaciones vinculadas a los aspectos resistenciales de los maestros y profesores, y los mismos estudios muestran que aún en los casos en los que los docentes hacen un uso personal de las nuevas tecnologías, esto no derra- ma en sus prácticas de enseñanza.

La práctica profesional docente en relación 8. con las nuevas tecnologías abre otras preguntas. Algunas seguramente pue- den pensarse desde la lógica que atraviesa los lentos procesos de transforma- ción propios de los sistemas educativos, que han sido descriptos desde ideas como la de la gramática escolar Tyack y Cuban, 5, aludiendo a un con- junto de reglas que ordenan comportamientos y prácticas y conforman un sus- trato que tiende a resistirse a las transformaciones, sobre todo cuando vienen impuestas desde afuera.

Estas reglas tocarían las formas de organización del tiempo y el espacio, el agrupamiento de los alumnos y el saber que debe ser enseñado, aspectos que resultan centrales cuando se piensa las nuevas tecno- logías.

hay pocas pruebas de que la inversión en tecnología resultará necesariamente, de por sí, en formas de aprendizaje nue- vas o creativas, o incluso en mejoras en los resultados de los exámenes. Tinkering Howard Utopia. A Century of Public School Reform.

Cambridge, Harvard University Press. Por otro lado, específicamente en videojuegos, existe poco camino construido sobre los beneficios de su uso como un recurso de enseñanza Gee, ; Squire, La vacancia de saberes que puedan ayudar a imaginar y elaborar otros modos de acercarse a determinados contenidos se suma a las pocas herramientas e información con las que cuenta el docente a la hora de preparar su clase.

Parece haber una colisión o al menos una tensión importante entre los modos de trabajo de la escuela su organización en asignaturas, del tiempo y el espacio, las relaciones de autoridad que establece, la progresión y se- cuencia de conocimientos que propone y los que promueven los videojue- gos.

Por otro lado, parece haber otras oposiciones importantes entre el mundo de los videojuegos y el de la escuela. Ésta no puede dejar de ser normativa, porque hay una dimensión pública sobre la transmisión de la cultura que invo- lucra valores colectivos más o menos estables aunque sean discutidos y nego- ciados dentro de la sociedad.

En cambio, los videojuegos tienen como fin pro- vocar al sujeto a una actividad por inmersión, en la que se le propone jugar y simular situaciones que apuntan a un nivel somático, de la intuición y la emo- ción, del hacer, antes que a la reflexión.

Por observaciones como las anteriores, David Buckingham habla de una nueva brecha digital entre el uso escolar y el no escolar de las nuevas tecnolo- gías, que considera indicador de una distancia cada vez mayor entre los mun- dos de vida infantiles fuera de la escuela y lo que persiguen enseñar los siste- mas escolares Buckingham, Los propósitos y supuestos de la investigación Uno de los propósitos del presente proyecto fue iniciar una línea de trabajo para indagar junto a maestros y profesores acerca de los beneficios concretos de los videojuegos como un material educativo.

Identificar las percepciones de los docentes ante este material educati- vo Reconocer los facilitadores y obstáculos del videojuego como material educativo en el aula. Registrar los diversos modos de incorporación del videojuego como una herramienta más de trabajo en el aula.

En primer lugar, concebimos al videojuego como material educativo, es decir, como una alternativa más para aproximarse a determinados conteni- dos. Nuestro proyecto de investigación está en diálogo con los antecedentes que tiene en el campo de la didáctica de las ciencias sociales el uso de juegos de simulación para la enseñanza, en particular con las experiencias realizadas en los ´80 y los ´90 en el Reino Unido, en España y en la Argentina.

En ese sentido, en nuestro campo de indagación renueva los debates abiertos en torno a dichas experiencias y los ubica en relación con las posibilidades que abren las tecnologías digitales, más precisamente con el lenguaje de los videojue- gos. También retoma debates tradicionales -a nuestro modo de ver todavía pendientes- respecto de los materiales educativos y sus modos de circulación en la práctica escolar.

El uso diario de los jóve- nes de juegos de computadora o Internet involucra toda una gama de procesos 6 El uso de juegos de simulación en situaciones educativas ha sido desarrollado, entre otros por Elena Martín, Los juegos de simulación en EGB y BUP.

Universidad Autónoma de Madrid. Pueden encontrarse también referencias en Mario Carretero, Juan José Po- zo y Mikel Asencio, La enseñanza de las Ciencias Sociales. En Argentina pueden ras- trearse también los materiales producidos entre los 80 y los 90 por el Departamento de Educa- ción Creativa de ORT Argentina, dirigido por Nathan Saniewicz, particularmente los desarrollos de Camilloni, Levinas, Nilhni, Segal, Gotbeter, Iaies, Zelmanovich y Gurevich referidos a Cien- cias Sociales.

Los niños aprenden a usar estos medios, en gran parte, mediante ensayo y error -a través de la exploración, la experi- mentación y el juego, y la colaboración con pares- tanto en su variante cara a cara, como virtual -es un elemento esencial del proceso-. Jugar en la computa- dora, por ejemplo, involucra una amplia serie de actividades cognitivas: recor- dar, poner a prueba hipótesis, pronosticar y hacer planificación estratégica El consumo de videojuego aumenta las distancias entre las generacio- nes, al menos con los mayores de 30 años: la invisibilidad del juego, el hecho de que se desarrolle en la pantalla, deviene un obstáculo para el adulto familia- rizado con el libro y la televisión, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido lejano e intangible.

Urresti, M: Por último, las Tics en las aulas colocan a las instituciones escolares y a los gobiernos frente a determinados desafíos a la hora de poner a prueba los beneficios; será preciso, en pos de fomentar el uso de las mismas, disponer de determinados saberes en relación a cuestiones vinculadas a la enseñanza que acompañen y apoyen a los maestros y profesores.

Para que esta aproximación sea productiva, Por el contrario, habrá que habilitar espacios de intercambio, forma- ción y reflexión para problematizar, junto con los esfuerzos por equipar y co- nectar a las escuelas, las prácticas asociadas a las nuevas tecnologías.

Acerca del videojuego Urgente Mensaje Urgente Mensaje: El desafío de llegar propone realizar una inmersión en un entorno e invita a tomar una serie de decisiones.

En la interacción con las variables que el juego propone, es posible conocer algunas razones que explican la circulación de mercancías, ideas y finanzas en el mundo contempo- ráneo.

Este videojuego ayuda a construir una imagen del espacio mundial en forma de red, superando visiones más tradicionales, y más protagónicas en la escuela, que ponen el acento en el espacio mundial como la mera sumatoria de múltiples espacios ubicados de forma contigua.

Por el contrario, el juego pone énfasis en elementos como los recorridos y la diversidad de medios de trans- porte que los avances tecnológicos posibilitan y también sobre las consecuen- cias ambientales y los fenómenos que, en distinto grado, condicionan la circu- lación en el mundo contemporáneo.

El escenario imaginario sobre el cual se estructura el juego es un mo- delo que se ha nutrido de elementos verosímiles, ya que las variables que con- forman el juego han sido diseñadas sobre la base de información real.

Las in- tervenciones del docente, el acceso a información ofrecida por el juego, y la re- flexión en torno a las decisiones que distintos jugadores han tomado, facilitarán la comprensión de los ejes temáticos que organizan el juego. Un mensajero deberá resolver el traslado de determinados objetos hacia distintos destinos.

Para desplazarse deberá realizar una adecuada selec- ción de transportes considerando un conjunto de variables: velocidad, puntos ambientales y el tiempo asignado a la misión. A medida que se van resolviendo se van habilitando nuevas Fig.

Sobre el ángulo inferior izquierdo irán apareciendo mensajes con comentarios sobre la misión como se observa en la figura 5 Fig 7: De cada uno de los medios de transporte se informa: la velocidad, el costo y los puntos am- bientales que consume.

Metodología El carácter exploratorio del estudio, cuyo diseño metodológico se ins- cribe en un estudio cualitativo de casos, definió una serie de instrumentos para la recolección de determinada información según los propósitos anteriormente mencionados.

Los principales instrumentos de recolección de datos fueron: - entrevista a directivos de las escuelas seleccionadas, - entrevistas a los maestros y profesores realizadas en dos momentos dis- tintos. La primera se llevó a cabo al inicio del proceso y su propósito fue indagar las ideas, percepciones presentes en los docentes sobre uso de videojuegos en las aulas.

La segunda entrevista se administró una vez finalizado el proceso de juego y las observaciones, y el propósito fundamental fue registrar las im- presiones, dudas en relación a dicho proceso.

En la segunda observación de clase posterior a la sesión de juego se focalizó la mi- rada sobre las estrategias docentes para la recuperación de la experiencia de juego y la articulación con los contenidos de enseñanza.

Se convocó a maestros y profesores cuyas instituciones formaban parte del trabajo de campo y también a otros docentes interesados en nuevas tecnologías, aunque sus instituciones de pertenencia no participaron formalmente en el proyecto. De este modo, se conformó un espacio de trabajo con docentes cuyo principal propósito fue la recolección de impresiones, opi- niones, dudas y sugerencias en relación al uso del videojuego en la clase.

Estos espacios se concibieron como una parte constitutiva de este proyec- to en el proceso de elaboración de un videojuego que, como material educati- vo, requiere de opiniones calificadas en pos de su mejora. Se diseñaron encuentros de trabajo y, a través del juego y del análisis del mismo, se promovió la discusión y reflexión sobre el videojuego ya elabo- rado.

Uno de los primeros objetivos fue poner en contacto a los docentes con el videojuego Urgente Mensaje y recabar impresiones sobre el material, que a su vez servirían de insumos para las próximas producciones. Otro propósito perseguido fue sentar algunas bases para el armado de una red de maestros y profesores; cuyos objetivos fueron: facilitar el intercambio de información sobre el uso de video- juegos en contextos escolares, ofrecer espacios para jugar e intercambiar entre pares propiciar el análisis de videojuegos en producción en sus distintas etapas de avance evaluar su jugabilidad y su relación con los lineamientos cu- rriculares vigentes.

Los espacios de trabajo se llevaron a cabo fuera del horario escolar y fue- ron rentados para los docentes que participaran de los mismos.

Acerca de la muestra de escuelas El trabajo de campo se llevó a cabo en ocho escuelas con poblaciones de diverso perfil socioeconómico. Se seleccionaron instituciones de nivel prima- rio y medio de la Ciudad de Buenos Aires y Provincia de Buenos Aires, algu- nas de gestión privada y otras de gestión estatal.

La muestra se realizó en for- ma aleatoria con la sola condición de que dispusieran de equipamiento informá- tico. En todos los casos, se estableció el carácter voluntario de la participación en la experiencia. Las edades de los alumnos fueron entre 11 a 16 años8.

Es decir, desde un sexto grado del nivel primario a un segundo año de la escuela media. No 2 CABA Primario Medio-alto 6º grado subvencionada 3 CABA Estatal Medio Bajo 2º año Privada Sub- 4 CABA Medio Medio 1º año vencionada 5 AMBA10 Estatal Medio Bajo 2º año Privada.

No 6 AMBA Medio Alto 8º año11 Subvencionada 7 AMBA Estatal Primario Bajo 6º grado Privada. No 8 AMBA Primario Alto 6º grado Subvencionada 9 C.

Ciudad Autónoma de Buenos Aires 10 A. Área Metropolitana de Buenos Aires 11 En el momento de los trabajos de observación se encontraba vigente, en la estructura del sistema educativo de la Provincia de Buenos Aires, la ESB Escuela Secundaria Básica equivalente a un 2º año de escuela secundaria Urgente Mensaje: un videojuego en el escenario de la clase Las situaciones escolares fueron variadas, así como los recorridos de los maestros y profesores con los videojuegos.

Previsiblemente, en las institu- ciones escolares, se desarrollaron múltiples escenas de juego. En todos los casos a la hora de jugar, las observaciones se desarrolla- ron en aulas de informática con una cantidad de computadoras que permitie- ron el trabajo en grupos conformados por no más de dos alumnos por compu- tadora y, en algunos casos, uno.

Allí, se registraron modalidades variadas de organización del espacio de la sala de informática, predominando dos formas de disposición de las com- putadoras: a disposición perimetral, con un amplio sector en el medio, en al- gunos casos, ocupado por mesas; b organización en filas.

La mayoría de las aulas de informática disponían de espacios para tra- bajar, también fuera de las máquinas; en algunas hay pizarrones y en menor medida, carteleras que daban cuenta de los temas que se están desarrollando.

En muchas ocasiones, no fue sencillo garantizar las condiciones técni- cas para que el videojuego se pudiera jugar. Hubo inconvenientes tales como: cambios en la configuración de las máquinas, labilidad en el acceso a Internet. Cabe señalar sin embargo, que, en la mayor parte de los casos tanto en es- cuelas de gestión estatal como de gestión privada en las sesiones de juego se contó con el acompañamiento de perfiles técnicos definidos como los coordi- nadores del área de informática, asistentes o facilitadores.

En la mayoría de las escuelas en las que se realizó el trabajo de cam- po, la incorporación de nuevas tecnologías a la tarea de la enseñanza forma parte de los propósitos educativos enunciados en los proyectos educativos.

Una de las escuelas de nivel primario de la Ciudad de Buenos Aires pertenece al proyecto de intensificación en Nuevas Tecnologías que hace énfasis en su integración con las áreas curriculares.

En tanto material educativo, el videojuego no construye por si mismo un dispositivo de enseñanza: no arma una situación de trabajo en el aula. Es posible citar ejemplos tan dispares que van des- de las regletas del Método Gateño para la enseñanza de las matemáticas en los 60 a los libros de texto jalonados por actividades que innovaron la produc- ción editorial en los Intentamos complejizar la mirada sobre el problema y alejarnos definiti- vamente de la idea de que son posibles materiales a prueba de maestros.

En este sentido nos parece útil explorar cuestiones tales como los modos en que los docentes en el día a día del aula se apropian de un recurso disponible, lo interpretan, lo integran a lo que podríamos llamar su propio guión de trabajo.

El videojuego seguramente resultará para muchos algo novedoso, no solamente como recurso didáctico, sino en sus prácticas sociales y culturales. A esto de- bemos sumar que los videojuegos aparecen en el marco de una propuesta di- dáctica para su uso, y esto supondrá un proceso de interpretación y apropia- ción de cada docente, y habrá distintos modos de colocar el recurso en los pla- nes de clase.

Pero, si no hay tal plan, o si la propia situación de trabajo entre docentes y alumnos no logra configurarse, el recurso, por más atractivo que pueda resultar para los alumnos, no bastará para configurar un escenario en el que se enseña y se aprende.

material puede enriquecer la situación de trabajo, pero, sin duda, no logra cre- arla en aquellas situaciones en las que dicho contrato está poco claro.

Además, en nuestra experiencia de campo se observa que en algunas instituciones la conexión a Internet constituye un obstáculo para la dinámica de la clase.

Los alumnos mientras juegan chatean, navegan alternativamente por sitios como facebook, fotolog, etc. Esta multiplicidad de tareas llevadas a cabo por los alumnos, en su rol de consumidores y navegadores genera tensión.

Los alumnos, en casi todas las situaciones observadas, logran alternar la propuesta del videojuego con otras alternativas presentes en la red. Trasladan la capaci- dad de realizar diversas tareas al mismo tiempo multitarea al aula de informá- tica.

Ante estas situaciones, los docentes repiten la consigna de cerrar las di- versas pantallas para concentrarse en el juego sin parecer advertir que las configuraciones en las computadoras de las escuelas son, también, producto de decisiones reversibles.

Valoraciones e intervenciones de los docentes. O que deben interconectarse. Hay un divorcio entre las nuevas tecnologías y la escuela que no depende necesariamente de las escuelas.

Esta es una escuela sólida, con un buen capital desde los chicos, tenés instalaciones y sin embargo no se lo apro- vecha al máximo. La sala de computación está bastante bien provista pero los profeso- res no las usamos. Quizá este bueno empezar por acá. El uso que se la da a la com- putadora en la escuela es básicamente buscar información, y eso en los mejores ca- sos, porque a veces ni para eso.

Igualmente siempre hablando de las escuelas que tienen computadoras que ya es todo un decir. Algunos utilizan computación para aprender un programa determinado y nada más.

Esa es una política educativa que tie- ne que modificarse porque hay un discurso muy fuerte sobre eso pero…. Por ejemplo yo me metí en el juego, trate de jugar… probablemente no haya entendido como es la lógica del juego….

Ciudad Au- tónoma de Buenos Aires. Pero pienso que, muchas veces, es porque no los entiendo. Me ha pasado con el famoso The Age Of Empire que no lo entiendo, no se…. Todo lo que implique… Yo soy bastante lúdica en general en la vida. Me gusta jugar. Juego al Pictionary con mis hijas, tengo un grupo de amigas con el que jugamos a las cartas, entonces todo lo que implique que una persona juegue me resulta atrayente, interesante.

Entonces estos juegos que tienen los chicos, es mano a mano, no es en grupo. Implica otra serie de cosas pero estamos en otro mundo, no podemos solamente saltar a la rayuela en el patio.

Me resulta inte- resante. Además creo que desarrolla capacidades. Yo soy una persona mayor por lo cual yo tengo otras opciones que me resul- tan mucho más atrayentes. Porque por ahí las veo a mis hijas… ya me fiaca prenderlo.

Pero a ellos naturalmente les sale…prenden y ya están jugando no necesitan aprender el juego. Por eso estoy a favor del videojuego, porque me doy cuenta que en este momento tiene más alcance que solamente el docente.

Sin embargo, esta situación en el aula nos trae aparejado más de un inter- rogante en relación a la organización de la clase, a los desafíos latentes en re- lacion al saber y el poder dentro de las aulas. Sin embargo, los testimonios recogidos en el trabajo de campo no apuntan a esta dirección.

Se entiende, por un lado, que son maestros y profe- sores interesados en poner a prueba esta herramienta para los cuales la au- sencia de los saberes necesarios en este campo, no parece constituirse en un Al mismo tiempo, los relatos también ponen de manifiesto, en determina- das situaciones, las limitaciones de los maestros y profesores para sortear sin conflictos la circulación de saberes por parte del otro en este caso, los alum- nos.

Pero la rapidez de ellos era mucho mayor que la mía. Igual yo mucho no me trabé pero por ejemplo no descu- brí el pen drive Ellos estaban mucho más atentos a las imágenes, veían qué muñe- quitos había y qué cambiaba.

Igual la segunda vez cuando les puse una actividad con consignas los vi mucho más concentrados. Eso tiene que ver con un alumno escolari- zado que sabe que hay cosas para hacer y completar. Ahí estaban más desde el alumno que está detrás de un pupitre.

En la primera estaban más despojados del tener que cumplir. El primer día solamente fue exploratorio yo no quise dar ninguna indicación y que ellos investigaran. Fue para ver qué pasaba con ellos y el videojuego.

Pasó lo que yo pensaba: que lo manejaron mejor que yo, que vieron cosas que yo no había visto cuando jugué presentes cuando se evalúa la pertinencia del videojuego como un instrumento disponible. Usar un juego en una situación de enseñanza supone trabajar sobre el sentido que dicho juego tiene para quien lo propone: que se espera disparar a partir de él, que contenidos introduce la si- tuación de juego que sería difícil producir de otro modo, cómo se retoman en función de unos propósitos de enseñanza, por qué valdría la pena invertir el tiempo escolar en una experiencia de ese tipo, son algunos de los interrogantes relacionados con el contenido y una situación de juego.

empiezo con problemas ambientales pero todo abocado a América Latina y cuando me metí en el juego yo fui haciendo hincapié en lo que es el trabajo con ma- pas, la ubicación.

En una primera instancia estuve trabajando con el planisferio. Ellos primero hicieron una división: América del Norte, Central y del Sur. Después, di- vidieron América Anglosajona y Latina.

Ahora les pedí que hagan el mapa de América Latina con división política y las capitales. Ellos también van a llegar al uso del juego con un conocimiento más ubicado. No de la parte de Europa, pero bueno, quizás yo les explico algo de lo que es curricular pero ellos también pueden empezar a tener aproximaciones para todo el mundo Este punto nos invita a reflexionar sobre dos aspectos que deben estar claros: por un lado, la relación necesaria entre este material educativo con los contenidos vigentes en los diseños curriculares y al mismo tiempo, es preciso estar atentos de modo tal de no despojar de sus características específicas un artefacto propio de las generaciones que habitan las escuelas y que lo usan fuera de ella.

En relación al primer aspecto, cabe subrayar que en nuestra experiencia de campo lo que los docentes entienden como contenidos son aquellos que no fueron los seleccionados en el diseño de este videojuego y aún más, están dis- tantes de aquellos que se explicitan en la página que acompaña a implementa- ción del juego.

En el mismo sentido, como material educativo, otro peligro reside en el tra- tar de intentar que el mismo contemple múltiples y complejos contenidos curri- culares de modo tal que se corre el riesgo de perder aquellos componentes es- pecíficos que lo definen y lo hacen elegible.

En el caso de los videojuegos, este aspecto resulta particularmente crítico. Al entrar a la escuela, el video- juego no debe desperdiciar sus aspectos lúdicos y al mismo tiempo, debe in- cluir a algunos otros que le otorguen sentido en las aulas. Se trata de tensiones propias del diseño en las cuales se ponen en juego los rasgos propios de un lenguaje y los modos en éstos pueden resultar buenos soportes para aproxi- marse a los contenidos escolares.

Más adelante retomaremos algunas cuestiones en relación a los conteni- dos de enseñanza. La identificación de contenidos a la hora de jugar es un tema difícil para los docentes. La ausencia de una práctica profesional sistemática en este senti- do determina que maestros y profesores insistan en mirar a estos medios con los mismos criterios selectivos de materiales educativos más tradicionales y co- nocidos, como los manuales de clase.

Yo lo veo más en este caso como un disparador para que investiguen. No ceo que desarrolla co- sas…. Es más, que si tiene alguna duda que sea el diccionario de la computadora.

Pero eso recién estoy tra- tando que funcione así. En realidad no sé qué hacer. Mucho no sé qué hacer. Eso sí lo trabajamos mucho con la profesora que está a cargo de la sala de informáti- ca,..

Ciudad Autónoma de Buenos Aires. En relación a las intervenciones docentes, el trabajo de campo realizado13 permitió obtener información en relación a los modos de introducir el videojue- go que cada docente eligió.

Ustedes van a tener que trasladarse dentro de todo el mundo, de un país a otro, llevando algo que se les está encomendando para 13 El trabajo de campo se desarrolló durante el ciclo lectivo del Dicho ciclo estuvo interrumpido por cuestiones de salud pública, lo que constituyó un año escolar atípico.

Esta si- tuación redujo el tiempo disponible para el desarrollo de la propuesta y se contó con la buena disponibilidad de los docentes para reorganizar lo planificado y poder usar el videojuego. Para esto ustedes van a tener que viajar y el juego les propone algunos me- dios de transporte para que ustedes lleguen a entregar este objeto.

Maestra de nivel primario de escuela de gestión privada Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Tengan en cuenta qué trans- portes van elegir. El juego básicamente es esto: tienen una misión que cumplir. Maestra de nivel primario de escuela de gestión estatal. En todos los casos, los docentes habilitaron situaciones de exploración del videojuego por parte de los alumnos.

Durante la situación de juego, las distintas intervenciones de los docentes estuvieron centradas en: Ayudar en la comprensión de la interfaz del juego: Participar por momentos del juego de los grupos Poner en relación grupos de alumnos con niveles distintos de resolu- ción de las misiones Reagrupar alumnos En relación con los aspectos que se retomaron del videojuego y su vincu- lación con los contenidos, como ya anticipamos en los párrafos anteriores las cuestiones relacionadas con los contenidos curriculares en el caso de este vi- deojuego fue tenida en cuenta por maestros y profesores.

En las escuelas observadas de nivel medio, los profesores realizaron ac- tividades que vincularon de distinta manera aspectos de los contenidos aludi- dos en el videojuego con aquellos presentes en su programación.

En algunos casos se analizaron los medios de transporte y las redes de transporte en el mundo actual. En otros se tomó la estructura de diseño que presentaba Urgen- te Mensaje. UM En una de las escuelas observada los contenidos que la do- cente estaba abordando con el curso estaban referidos a los pueblos de la An- tigüedad.

De UM la profesora toma la propuesta del diseño de las misiones pa- ra que los alumnos, variando el contexto, elaboren las propias. Para esto pro- pone, en primer lugar, realizar una investigación sobre dos pueblos de la anti- güedad para utilizar luego en el planteo de las misiones. Los límites geográficos son los del Imperio Romano en toda su exten- sión.

Se tiene que situar entre los siglos I y III y tiene que responder a la pro- ducción de la época. Ustedes eligen las reglas y el nombre. Profesora de nivel medio, de escuela de gestión privada, AMBA En las escuelas observadas de nivel primario, en la mayoría de los casos la recuperación del juego estuvo centrada en que los alumnos se dieran cuenta del modo en el que habían resuelto las misiones.

Nos preguntamos si esto no se vincula por un lado con cierta artificialidad de la situación de trabajo pro- puesta por nosotros mirar lo que pasa con un juego diseñado para la escuela y también con cierto discurso que viene atravesando las escuelas en torno a la importancia de explicitar las lógicas en las que los niños trabajan, trabajar so- bre el error, etcétera.

En todo caso, esto refuerza la idea de que los docentes recibirán los videojuegos, y cualquier otro material educativo, desde sus claves de lectura, sus lenguajes y experiencias. En cada misión ustedes tienen qué hacer una entrega, entonces me van a decir qué van a entregar para tener bien en claro lo que va a hacer.

Van a tener que decir el continente, por ejemplo si tienen que entregar algo en Francia va a tener que decir en qué continente está. Después la ciudad y las coorde- nadas geográficas. Para eso traje un planisferio para que se fijen las coordenadas, es decir uno de cada pareja se va a levantar y se va a fijar de la ciudad a donde tengan que ir que latitud y longitud corresponden.

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Se trata de tensiones propias del diseño en las cuales se ponen en juego los rasgos propios de un lenguaje y los modos en éstos pueden resultar buenos soportes para aproxi- marse a los contenidos escolares.

Más adelante retomaremos algunas cuestiones en relación a los conteni- dos de enseñanza. La identificación de contenidos a la hora de jugar es un tema difícil para los docentes. La ausencia de una práctica profesional sistemática en este senti- do determina que maestros y profesores insistan en mirar a estos medios con los mismos criterios selectivos de materiales educativos más tradicionales y co- nocidos, como los manuales de clase.

Yo lo veo más en este caso como un disparador para que investiguen. No ceo que desarrolla co- sas…. Es más, que si tiene alguna duda que sea el diccionario de la computadora. Pero eso recién estoy tra- tando que funcione así. En realidad no sé qué hacer. Mucho no sé qué hacer.

Eso sí lo trabajamos mucho con la profesora que está a cargo de la sala de informáti- ca,.. Ciudad Autónoma de Buenos Aires. En relación a las intervenciones docentes, el trabajo de campo realizado13 permitió obtener información en relación a los modos de introducir el videojue- go que cada docente eligió.

Ustedes van a tener que trasladarse dentro de todo el mundo, de un país a otro, llevando algo que se les está encomendando para 13 El trabajo de campo se desarrolló durante el ciclo lectivo del Dicho ciclo estuvo interrumpido por cuestiones de salud pública, lo que constituyó un año escolar atípico.

Esta si- tuación redujo el tiempo disponible para el desarrollo de la propuesta y se contó con la buena disponibilidad de los docentes para reorganizar lo planificado y poder usar el videojuego.

Para esto ustedes van a tener que viajar y el juego les propone algunos me- dios de transporte para que ustedes lleguen a entregar este objeto. Maestra de nivel primario de escuela de gestión privada Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Tengan en cuenta qué trans- portes van elegir. El juego básicamente es esto: tienen una misión que cumplir. Maestra de nivel primario de escuela de gestión estatal.

En todos los casos, los docentes habilitaron situaciones de exploración del videojuego por parte de los alumnos. Durante la situación de juego, las distintas intervenciones de los docentes estuvieron centradas en: Ayudar en la comprensión de la interfaz del juego: Participar por momentos del juego de los grupos Poner en relación grupos de alumnos con niveles distintos de resolu- ción de las misiones Reagrupar alumnos En relación con los aspectos que se retomaron del videojuego y su vincu- lación con los contenidos, como ya anticipamos en los párrafos anteriores las cuestiones relacionadas con los contenidos curriculares en el caso de este vi- deojuego fue tenida en cuenta por maestros y profesores.

En las escuelas observadas de nivel medio, los profesores realizaron ac- tividades que vincularon de distinta manera aspectos de los contenidos aludi- dos en el videojuego con aquellos presentes en su programación.

En algunos casos se analizaron los medios de transporte y las redes de transporte en el mundo actual. En otros se tomó la estructura de diseño que presentaba Urgen- te Mensaje. UM En una de las escuelas observada los contenidos que la do- cente estaba abordando con el curso estaban referidos a los pueblos de la An- tigüedad.

De UM la profesora toma la propuesta del diseño de las misiones pa- ra que los alumnos, variando el contexto, elaboren las propias.

Para esto pro- pone, en primer lugar, realizar una investigación sobre dos pueblos de la anti- güedad para utilizar luego en el planteo de las misiones. Los límites geográficos son los del Imperio Romano en toda su exten- sión. Se tiene que situar entre los siglos I y III y tiene que responder a la pro- ducción de la época.

Ustedes eligen las reglas y el nombre. Profesora de nivel medio, de escuela de gestión privada, AMBA En las escuelas observadas de nivel primario, en la mayoría de los casos la recuperación del juego estuvo centrada en que los alumnos se dieran cuenta del modo en el que habían resuelto las misiones.

Nos preguntamos si esto no se vincula por un lado con cierta artificialidad de la situación de trabajo pro- puesta por nosotros mirar lo que pasa con un juego diseñado para la escuela y también con cierto discurso que viene atravesando las escuelas en torno a la importancia de explicitar las lógicas en las que los niños trabajan, trabajar so- bre el error, etcétera.

En todo caso, esto refuerza la idea de que los docentes recibirán los videojuegos, y cualquier otro material educativo, desde sus claves de lectura, sus lenguajes y experiencias. En cada misión ustedes tienen qué hacer una entrega, entonces me van a decir qué van a entregar para tener bien en claro lo que va a hacer.

Van a tener que decir el continente, por ejemplo si tienen que entregar algo en Francia va a tener que decir en qué continente está. Después la ciudad y las coorde- nadas geográficas.

Para eso traje un planisferio para que se fijen las coordenadas, es decir uno de cada pareja se va a levantar y se va a fijar de la ciudad a donde tengan que ir que latitud y longitud corresponden. La idea es que ustedes hagan un informe del trabajo.

Ustedes son una agencia y yo tengo que ver a quién contrato. Para esto tienen que estar bien contestados los distintos ítems. Maestra de nivel primario, de escuela de gestión, AMBA Otros docentes no jugaron una segunda clase con el videojuego e inten- taron recuperar ciertos contenidos presentes en el mismo junto con las impre- siones de los alumnos.

Por ejemplo, llamando la atención sobre información que estaba presente en el juego, que los alumnos podían consultar opcional- mente y que en la mayoría de los casos quedó oculta bajo la dinámica del jue- go. América del Norte, América Central y América del Sur.

El intento de entender las razones puede direccionar y precisar aspectos de los procesos de producción de los juegos y de los modos de configurar situaciones de campo para ponerlos en práctica.

La observación de los modos de introducción del vi- deojuego en la secuencia de trabajo de un docente puede resultar una primera aproximación. Por tal motivo, no se prescribió una secuencia para el uso del videojuego.

Por otra parte, la práctica de planificar con otro la clase no está incorpo- rada en el cotidiano de las instituciones. En este sentido y en pos de profundizar algunas líneas de trabajo del proyecto, surgen los siguientes interrogantes: ¿cómo ingresa una nuevo mate- rial, en nuestro caso un videojuego, en el armado de una clase?

Se observó que los alumnos consultaban con frecuencia acerca de qué hacer, aun teniendo en pantalla la consigna de comenzar y la indicación del docente de explorar el juego. Docente a los alumnos : Les dije que cliquearan como si estuvieran el ciber. Alumno a la docente : Profesora ¿Qué tenemos que hacer?

Docente: ¡Jugar! Nos preguntamos si este jugador-alumno explora la pantalla con menos li- bertad en una situación de clase de lo que lo haría en una situación de juego fuera de la escuela. Mizuko Ito analiza los modos en que los niños juegan a videojuegos y usan softwa- re educativo más en general, y señala la posición de expertos que suelen adop- tar algunos niños y jóvenes, con carácter intercambiable según el campo en el que se estén moviendo.

Otro investigador británico señala que esa experiencia y expertise en rela- ción a los videojuegos podría considerarse como una suerte de capital cultural, aunque cuánto de ese capital puede ser reconocido y aumentado por la escue- la es una pregunta que habrá que seguir indagando cf.

Burn, , p. En definitiva, ¿cómo es jugar con un videojuego en clase? En términos más generales, ¿Cómo se reconstruye la legalidad del juego en la ley de la cla- se?

En el marco de la enseñanza, se juega para después trabajar con ello. La experiencia de campo podrá entonces enfocar la mirada en los modos en que el videojuego opera en la clase, percibida como una situación de trabajo. En este sentido nuestro programa de trabajo podrá incluir una mirada sobre los encuadres que el profesor sostiene para favorecer el juego y el tra- bajo.

Nuestra hipótesis es que debe fomentar una situación deliberadamente planeada por el docente para que esta vinculación se produzca. El juego actuaría, entonces, como un disparador y el docente retomará desde un andamiaje de propuestas la carpeta del docente ofrece diversas tareas Las interacciones de los jugadores con la interfaz La experiencia previa de los alumnos como usuarios jugadores de video- juegos configura expectativas en relación a los modos de interactuar con Ur- gente Mensaje.

Ito, Los jugadores suelen recurrir a las experiencias que han tenido en otros juegos, adaptándolas a las circunstancias actuales, o bien prueban algo comple- tamente nuevo.

El código desde el cual se leen las pantallas es tocar y que algo se mueva, y la expectativa es poder tomar la mayor cantidad de decisiones y que algo suceda con ellas. Alumno: ¡Claro, que tenga que esquivar autos! Extrañan el gesto de mover el personaje en la pantalla, aunque son sus decisiones las que lo mueven.

Se prio- rizó las decisiones en torno a los recorridos y a los medios de transporte en la pantalla de juego.

Nuestro trabajo en las escuelas vino a confirmar lo ya anticipado por diver- sos estudios y en relación a la producción del vale reflexionar al partir de la premisa que sostiene que el detenerse y el pensar son operaciones propias de la enseñanza y pareciera que en los videojuegos el hacer es uno de los componentes básicos de su armado.

Un punto a despejar consiste en enten- der si estos componentes se estructuran como opuestos y entran en tensión.

En este mismo sentido, podemos enumerar un conjunto de pares: el hacer vs el ver; el leer vs no leer; tocar vs pensar. Al indagar si tales pares tienen carácter de oposición o no, también, habrá que tener en cuenta si estas son irrenunciables tanto a la hora de elabo- rar un videojuego como de planificar una clase.

También es frecuente observar que evitan la lectura de toda información al no considerarla relevante para ganar y aquella que es imprescindible, de ca- da misión, es leída rápidamente. Alumno: Leer los textos es aburrido.

Alumno: - ¡Uy! Es re largo ¿lo lees vos? Alumno: No, yo no lo leo En nuestra experiencia14, la gran mayoría de los jugadores no leen los tex- tos o casi no lo hacen. Uno de los elementos a reinterpretar es el del tiempo. Este es producto de dos decisiones: el jugador determina qué medio de transporte utilizará y la distancia que debe- rá recorrer el mismo.

Es decir, el tiempo que se consume en el juego es una relación entre la velocidad del medio de transporte elegido y la distancia a reco- rrer. Frente a los indicadores de presupuesto disponible, en algunos casos la pregunta que surgió fue sobre la cantidad de plata que se ganaba.

Luego de varios intentos, los alumnos-jugadores consideran la idea de que el dinero es parte de una combinación que, junto con el tiempo y los puntos ambientales, debe mantenerse en equilibro de modo tal de tener éxito en cada misión y no un objetivo del juego, como suele serlo en muchos otros videojuegos.

El con- cepto de éxito, en esta propuesta adquiere otros matices a los usuales, propios de los videojuegos. El éxito es producto de una combinación que debe tener en cuenta no sólo la velocidad y la pertinencia del medio de transporte adecuado sino también el equilibrio en relación al consumo de puntos ambientales.

A ma- nares. Expertos en contenidos y desarrolladores debieron ponderar de diversa manera el lugar de la información y de los textos en el videojuego.

yor consumo de los mismos, más posibilidades de fracasar más rápido en las misiones. La mayoría de los jugadores, tanto en el nivel primario como en el nivel medio, saltean los tiempos del juego en los que no hay interacción. Por ejem- plo, una vez que ya han visto las pantallas que representan los viajes, las pa- san por alto.

Se juega sin tiempo para detenerse, sin tiempo para pensar sobre el contenido al que alude el juego. La mecánica predomina por sobre el conte- nido. Adquiere las características propias del juego. Las estrategias de juego e interacciones entre los juga- dores.

La mayoría de los jugadores elige los caminos cliqueando los tra- mos del recorrido uno por uno, desde la partida hasta el destino, de una ciudad a otra y a medida que van resolviendo los tramos.

En casi todas las sesiones de juego observadas se registró un alto grado de interacción horizontal entre alumnos: en la clase circula información sobre los modos de acceso y juego. La comunicación entre grupos es constante: se intercambian datos acerca de las misiones, se cuentan los recorridos seleccionados, los transportes elegi- dos, etc.

También circulan las claves para pasar a la siguiente misión, aunque no se haya ganado la previa. La mayoría de los casos, son los mismos alum- nos los que espontáneamente acuden a colaborar con algún compañero con dificultades para resolver algunas de las situaciones planteadas por UM.

En la resolución de las distintas instancias del juego observamos que en los grupos de trabajo integrados por dos o tres alumnos, se produce un activo intercambio.

Estos roles en algunos casos son inter- cambiables, esto es entre integrantes del mismo grupo pueden alternar esas posiciones o no. Los alumnos reunidos en pequeños grupos o jugando solos en una máquina desarrollan en casi todo los casos un activo intercambio acerca de las alternativas del juego.

Notas para seguir pensando Tras el trabajo realizado, sostenemos que algunas de las características de las nuevas relaciones o prácticas de conocimiento que pueden propiciar los video- juegos en determinadas condiciones de aula deben seguir constituyendo un objeto de estudio.

Ofrecer formas de resolver problemas, de adoptar identidades, de construir estrategias, de probar alternativas y al mismo tiempo sumar conoci- mientos y comparar con otros, constituyen potencialmente posibilidades interesan- tes para pensar los videojuegos en el escenario escolar. Jenkins Las nuevas tecnologías ya son parte constitutiva de los enunciados en las políticas públicas en educación, pero aún no se han elaborado materiales y sopor- tes didácticos que faciliten una incorporación masiva al interior de los sistemas educativos.

Los especialistas en el campo reconocen un déficit en el desarrollo de investigaciones y de materiales que acompañen a alumnos y docentes. Ya se sabe que no sólo se trata de garantizar importantes porcentajes de los presupuestos educativos destinados a la compra y actualización de equipamiento sino de favo- recer condiciones para la producción de saberes sobre la enseñanza y el uso de las Tics.

Desprovistos de materiales, investigaciones, acompañamiento y formación, las decisiones sobre la implementación de las Tics en las aulas se sustentan en gran medida en el componente individual de cada maestro, basado en su expe- riencia personal.

El uso de videojuegos en contextos escolares no va a revolucionar la escuela, pero puede ser una nueva puerta de entrada de las Tics, y podría contribuir a reconsiderar algunos contenidos a partir de novedosos abordajes. Un eje constitutivo de este proyecto es el análisis de las posibilidades de los videojuegos para disparar otros escenarios en la enseñaza y el aprendizaje de las ciencias sociales.

advenimiento de la tecnología digital ha producido, y ha estado acompañado por, algunos cambios importantes en las experiencias de los niños con los medios … : la proliferación de emisores; la individualización del acceso a los medios; el advenimiento de los llamados medios interactivos; el creciente potencial de utilización de los medios para la comunicación y la participación; y la constante comercialización de los medios.

Como han señalado muchos autores, estos cambios han tenido implica- ciones significativas -aunque bastante ambiguas- en relación con nuestros con- ceptos sobre la infancia. En este mismo sentido, sostenemos que la escuela aún debe poder dispo- ner de mejores ofertas formativas para chicos y jóvenes, que resuelvan los mandatos históricos basados en la inclusión de los niños y niños y jóvenes en sistemas educativos de calidad.

Para hacerlo seguramente será necesario ac- tualizar nuestra comprensión acerca de los modos en que transcurre la infan- cia.

Los videojuegos, su lenguaje y el tipo de interacciones que proponen for- man parte del territorio que habrá que recorrer. Buckingham: En relacion al trabajo llevado a cabo durante el ciclo lectivo del , qui- siéramos exponer algunos interrogantes, observaciones y nuevas hipótesis de trabajo en función de enriquecer la línea de trabajo definida para el y al mismo tiempo, proponer algunos insumos en pos de aportar al debate.

En principio, quisiéramos subrayar dos aspectos: el primero se remite a que, en esta experiencia de campo exploratoria, volvimos a comprobar que la introducción de nuevos formatos en relación a los materiales educativos requie- re de instancias de acompañamiento y formación para aquellos docentes inte- resados en experimentar otros caminos en los modos de enseñar.

No vale la pena insistir en la introducción de éstos de modo masivo, sin previo conoci- miento y consenso por parte de maestros y profesores. En segundo término, en nuestro trabajo de campo la introducción del vi- deojuego fue una buena oportunidad para reflexionar y discutir sobre cuestio- nes vinculadas con la enseñanza, con sus componentes lúdicos y con los con- tenidos curriculares.

La discusión tuvo para nosotros resonancias más allá del ejemplo de los videojuegos y del campo de las ciencias sociales, y en este sen- tido la opinión de investigadores de otros campos seguramente enriquecerá el debate. Quisiéramos enumerar cuatro cuestiones sobre las cuales nos propone- mos profundizar nuestra reflexión en el trabajo de campo que desarrollaremos durante el , acompañando la puesta en circulación del segundo videojuego 15 de la colección, El futuro de Villa Girondo.

Las posibilidades y límites de los videojuegos a la hora de colaborar con el tipo de aprendizajes que quisiéramos pro- mover en las ciencias sociales y la formación ciudadana. Los modos en los que los videojuegos pueden ser apropia- dos por los docentes como un recurso más en una secuen- cia de trabajo 15 El futuro de Villa Girondo es un videojuego que aborda la temática del traslado de poblaciones como consecuencia de la construcción de represas hidroeléctricas.

Se trata de un juego en red, en el cual los jugadores son ciudadanos que deben votar a favor o en contra de que la ciudad en la que viven sea relocalizada. Está disponible en www. org La construcción de redes de trabajo y discusión entre do- centes a propósito de los usos de los videojuegos para en- señar.

Nuestra respuesta provisoria podría formularse en los siguientes términos: como materiales educativos los videojuegos son herramientas en tanto forman parte de una secuencia de tra- bajo llevada adelante por el docente. El desempeño más o menos experto de los docentes con los videojuegos no limita, a priori, la posibilidad de elegirlo como recurso para enseñar.

Pero necesariamente, invita al docente a analizar el sentido de su uso en una secuencia de trabajo, como sucede con otros ma- teriales educativos. Otro aspecto refiere a los videojuegos enriqueciendo y renovando dis- cusiones sobre el uso de simulaciones y casos para la enseñanza de las cien- cias sociales.

Canclini, Nuestra experiencia de campo ha permitido constatar algunos aspectos como por ejemplo la afinidad de los videojuegos respecto de la cultura de los jóvenes, y algunos efectos que su introducción produce en la dinámica de la cla- se.

De cara al y al trabajo de campo a desarrollar, caracterizaremos bre- vemente algunos nudos a profundizar: ¿En qué medida el formato y el lenguaje del juego actúan solidariamen- te con los objetivos de enseñanza? tuye un género relativamente menor del género de los juegos.

Cualquier rele- vancia que finja tener se evapora una vez que el juego está en marcha. Importa mucho más la práctica real del juego, y esta implica cierta actuación cinestésica, que se convierte casi un fin en si misma.

Verdaderamente en el juego de acción, aunque yo diría que eso es cierto en la mayoría de los juegos de ordenador la narración de ficción, tal como se la entiende tradicionalmente, queda descentra- da, relegada a una posición subordinada dentro de la jerarquía formal global que constituye la estética de los juegos.

Darley, ; ¿Es posible tensionar este lugar relativo de la narración en los video- juegos cuando se los diseña para que funcionen en contextos escolares, con propósitos educativos?

Nuestra producción y nues- tro trabajo de campo explorarán estas preguntas. Los modos en los que los videojuegos pueden ser apro- piados por los docentes como un recurso más en una se- cuencia de trabajo La descripción de los modos de apropiación del videojuego como un re- curso más en el aula posibilitará entender los obstáculos con los que se enfren- tan los docentes como asi tambien los facilitadores que encuentran en el uso.

Los procesos de diseño y producción podrán tenerlos en cuenta, aunque no ne- cesariamente resolverlos. Al mismo tiempo, habilitará el camino para analizar la necesidad o no de acompañar el videojuego con otros instrumentos videos, links, propuestas de actividades, etc. La construcción de redes de trabajo y discusión entre docentes a propósito de los usos de los videojuegos para enseñar.

Nuestro proyecto de trabajo en el contempló la formación de una red de docentes a fin de recabar las opiniones y dudas en relación a los videojue- gos. Partimos de la premisa de que era necesario que conocieran el videojuego y que luego de jugarlo, pudieran encontrar las relaciones con los contenidos vi- gentes en cada jurisdicción.

Todos los encuentros con docentes fueron pautados fuera del horario es- colar y rentados, de modo tal de subrayar, también de este modo, la importan- cia de la voz del docente en este proyecto y al mismo tiempo, concebir a la consulta, la construcción de una opinión, como una tarea con entidad en sí misma.

Al tiempo, con avances significativos del segundo videojuego que estuvo en producción durante el , se invitó a los docentes a jugar como juego de mesa y se les pidió, por escrito, que establecieran relaciones con los diseños curriculares. Ante la pregunta cuándo y porqué utilizarían este videojuego res- pondieron con un listado de situaciones posibles.

El proyecto se propuso de este modo la construcción de un espacio con docentes donde estos participaran en carácter de consultores, pero dicha instancia no llegó a cumplirse en forma completa. En primer lugar, porque esa posición es relativamente novedosa para el cuerpo docente.

Ausentes de es- pacios sistemáticos de consulta, les resultó difícil apropiarse rápidamente del Al mismo tiempo, proyectos como el presente, presentan dificultades propias, ya que se deben compatibilizar los tiempos de la producción, con los tiempos escolares y los términos de referencia de las instancias financiadoras y contar con la flexibilidad necesaria para ajustar y redefinir los encuadres de trabajo, cuestiones que como equipo de trabajo no logramos compatibilizar en forma total en esta primera experiencia.

La experiencia recogida indica que será necesario redefinir algunas cues- tiones alrededor de este tema y a la vez, reafirma la necesidad de un trabajo sistemático y complementario con los docentes en las instancias de desarrollo de este tipo de materiales educativos, si algunos de los objetivos están rela- cionados con la identificación de los mecanismos facilitadores y los obstáculos para el uso de videojuegos en las aulas.

Bibliografía consultada Buckingham, D. Carrington, V. Robinson Digital literacies. Social Learning and Classroom Practices. London, Sage and United Kingdom Literacy Association. De Castell, S. y Jenson, J. Ferdig, R. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.

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Ito, M. Engineering Play. A cultural history of educational software. Cambridge, MA, MIT Press. et alii Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media.

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Children and the Internet. Cambridge, UK, Polity Press. Solicitar un Folleto. Preguntarle a un Analista. Excel Data Set. Usuario Único. Cinco Usuarios. Hable con un Analista. Ver una Muestra. Se le olvidó algo? Pregunte Ahora. La Gente Adecuada. Metodología Correcta. Aprovechamos nuestra tecnología de vanguardia, nuestro acceso a bases de datos confiables y nuestro conocimiento de los modelos actuales utilizados en el mercado para ofrecerle soluciones de investigación que se adapten a sus necesidades y lo pongan a la vanguardia.

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Mercado de Videojuegos en México Tamaño de la Industria, Participación, Crecimiento, Informe, Análisis Mercado de Consolas de Juegos en México Tamaño de la Industria, Participación, Crecimiento, Informe, Análisis Mercado Global de Consolas de Juegos Tamaño de la Industria, Participación, Crecimiento, Informe, Análisis Mercado Global de Juegos Digitales Tamaño de la Industria, Participación, Crecimiento, Informe, Análisis Mercado Global de Altavoces Bluetooth Portátiles Tamaño de la Industria, Participación, Crecimiento, Informe, Análisis Utilizamos cookies solo para rastrear las visitas a nuestro sitio web, no guardamos ningún dato personal.

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Factores Destacados que Estimulan la Expansión del Mercado de los Videojuegos Los principales factores que están ampliando la cuota de mercado de videojuegos son: Incremento de la inversión en la industria del juego - El rápido aumento de la población de jugadores en todo el mundo es uno de los factores clave que influyen en el mercado objetivo.

Las principales empresas de videojuegos invierten cada vez más en el desarrollo de juegos con gráficos realistas, bandas sonoras personalizadas y argumentos únicos para atraer a más jugadores.

Además, el creciente interés por añadir más elementos interactivos, como misiones secundarias y misiones para desbloquear objetos únicos. Por tanto, esto cambiará las perspectivas del mercado de videojuegos en los próximos años. Mayor popularidad de los deportes electrónicos - La creciente popularidad de juegos multijugador en línea como PUBG y Fortnite está creando enormes oportunidades para el crecimiento del mercado objetivo.

La creciente base de jugadores de estos juegos ha llevado al inicio de varias ligas, partidos y concursos con grandes premios, que están atrayendo la atención del público lo cual, su vez, impulsa el mayor crecimiento del mercado e videojuegos. Aumento del interés en los juegos para móviles - Los juegos para móviles son una de las categorías de juegos de más rápido crecimiento en el mercado.

La creciente penetración de los teléfonos inteligentes y la llegada de 5G y tecnologías Wi-Fi, que ofrecen alta velocidad, conectividad a Internet segura y fiable, están aumentando el tamaño del mercado de videojuegos. Además, el sector de los juegos para móviles está creciendo debido a la disponibilidad de versiones gratuitas de juegos de pago de PC en los móviles.

Creciente número de plataformas de streamin g - El creciente número de suscriptores y la creciente popularidad de las plataformas de transmisión en vivo están impulsando el crecimiento de la industria de los videojuegos.

Las plataformas de streaming como Twitch y YouTube han permitido a las personas influyentes en el mundo de los videojuegos crear contenidos, interactuar y hablar con su público mientras juegan, lo que ha aumentado la participación y el interés de los espectadores, lo que estimulan el mercado objetivo.

Plataformas de juegos en la nube : Las plataformas de juegos en la nube permiten a los espectadores transmitir juegos de alta gráfica en dispositivos portátiles como teléfonos móviles, tabletas y ordenadores portátiles que tienen una conectividad de red rápida.

Los juegos en la nube han revolucionado la industria del juego al abolir la necesidad de hardware de alta gama y altos costes. Su alta compatibilidad también permite jugar a varios videojuegos incluso en dispositivos de gama baja.

Metaverso ofrece a los jugadores una experiencia realista mediante la combinación de AR, VR y otras tecnologías. Los jugadores pueden disfrutar de juegos de realidad virtual realistas y muy detallados, ya que crea un entorno de juego más cautivador y estimulan sus sentidos.

Informe de muestra gratuito con índice : Obtenga un informe de muestra gratuito con tabla de contenido Empresas del Sector de los Videojuegos Las empresas lanzan nuevos productos con la ayuda de la investigación y el desarrollo.

Algunos de las principales empresas en el mercado mundial son: Sony Group Corporation Microsoft Corporation Nintendo Co. Activision Blizzard, Inc. Electronic Arts Inc. Epic Games, Inc. Take-Two Interactive Software, Inc Rovio Entertainment Oyj Lucid Games Limited Tencent Holdings Ltd.

Bandai Namco Holdings Inc. Otros El estudio de Informes de Expertos IDE está brindando una perspectiva acertada del mercado de videojuegos al obtener un análisis completo del período histórico y el pronóstico Market Scope: Report Features Details Base Year for Estimation: Market Size : Language of the Report — English Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.

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Para añadir teclas de acceso directo a un comando. Para eliminar teclas de acceso directo de un comando. Restaurar la interfaz de usuario por omisión. Acoplamiento y desacoplamiento de elementos de la interfaz de usuario.

Usar opciones de archivo básicas. Usar opciones de archivo básicas: Introducción. Crear nuevas rutinas de medición.

Abrir rutinas de medición existentes. Guardar rutinas de medición. Guardar como. Trabajar con archivos de rutina de medición.

Realizar operaciones con archivos. Cambiar nombre. Añadir un usuario o un grupo al grupo Protect-Programador. Autenticación a un nivel. Autenticación a dos niveles. Editar rutinas de medición certificadas. Procedimiento para certificar y visualizar el archivo. Cambiar el idioma.

Conectar con Teamcenter. Establecer opciones de impresora. Imprimir la ventana gráfica. Establecer opciones de salida y de impresión para la ventana gráfica. Vista previa del trabajo de impresión. Imprimir la ventana de edición. Imprimir la ventana de informe.

Establecer opciones de salida y de impresión para la ventana de informe. Enviar a un archivo RTF, PDF o TXT o a la impresora por omisión. Enviar a un archivo DMIS.

Salida a un archivo Excel. Enviar a un archivo utilizando expresiones. Cerrar rutinas de medición o salir sin guardar. Salir del software. Usar opciones de archivo avanzadas. Usar opciones de archivo avanzadas: Introducción.

Importar datos CAD o datos de elemento. Importar datos CAD. Importar varios archivos CAD. Importar archivos ACIS. Importar archivos CAD. Importar CAD por referencia. Importar archivos CATIA.

Importar archivos Creo. Importar archivos DES. Importar archivos DXF o DWG. Importar archivos EBM. Importar un archivo EDGECAM. Importar archivos IGES. Importar un archivo Inventor.

Importar archivos JT. Importar archivos NX. Importar archivos Parasolid. Importar archivos QIF. Importar archivos Solid Edge. Importar archivos SolidWorks. Importar archivos STEP. Importar archivos STL. Importar archivos VDAFS. Importar archivos VISI. Importar archivos de objeto Wavefront. Importar un archivo XYZ como datos CAD.

Notas sobre archivos XYZ. Importar datos de elemento. Importar archivos ASCII. Utilizar el cuadro de diálogo Importando. Asistente de conjunto de reglas - Paso 1: Excluir datos. Asistente de conjunto de reglas - Paso 2: Definir delimitadores. Asistente de conjunto de reglas - Paso 3: Correlacionar tipos de elemento y asignar campos.

Asistente de conjunto de reglas - Paso 4: Manejar etiquetas, conflictos y offsets de punto. Asistente de conjunto de reglas: Vista previa del archivo ASCII.

Importar un archivo ChorusNT. Paso 1: Configurar PC-DMIS. Paso 2: Crear y calibrar el archivo de sonda en PC-DMIS. Paso 3: Crear el archivo de rutina de medición de PC-DMIS e importar el archivo DMIS.

Paso 4: Fin de la fase de importación automática. Paso 5: Verificación manual de la rutina de medición de PC-DMIS. Aspectos que deben tenerse en cuenta y sugerencias de utilidad. Importar un archivo Datalog. Importar archivos DMIS. Configuración de importación de DMIS — ficha General.

Configuración de importación de DMIS — ficha Registro de errores. Configuración de importación de DMIS — ficha Avanzado. Importar archivos Avail o MMIV. Importar archivos de nube de puntos. Importar un Planner inspección de Planner. Importar un plan de inspección heredado de PC-DMIS Planner.

Importar archivos CSV. Importar datos de elemento XYZ a la rutina de medición. Importar archivos Direct CAD. Teselar una pieza sin licencia CAD. Importar un proyecto MeasureMax.

Importar un archivo de plan de inspección. Exportar datos CAD o datos de elemento. Exportar a un archivo de texto PolyWorks. Exportar a un archivo GDS. Exportar a un archivo AS3. Exportar un archivo de cuadrícula CAD. Exportar a un archivo STL estereolitográfico.

Exportar a un archivo de objeto Wavefront. Exportar a un archivo de modelo XAML. Exportar a un archivo PDF 3D. Exportar a un archivo XYZ. Exportar archivos IGES. Exportar elementos de plano en IGES. Cambiar la presentación de archivos CAD IGES exportados. Comprender las opciones de salida disponibles.

Exportar un archivo PSL de nube de puntos. Exportar archivos DES. Exportar archivos DXF o DWG. Exportar a un archivo de texto genérico. Exportar archivos STEP. Exportar archivos VDAFS. Exportar a un archivo BASIC.

Exportar a un archivo Datalog. Exportar a un archivo DMIS. Exportar a Excel. Exportar a un plan de inspección. Exportar a un archivo XML. Usar interfaces Direct CAD. Establecer las opciones de importación.

Ejecutar rutinas de medición. Ejecutar elemento. Ejecutar desde. Ejecutar desde cursor. Ejecutar bloque. Ejecutar desde puntos iniciales. Ejecución en cualquier orden.

Restablecer lista de ejecución. Informar de una dimensión que utiliza un elemento omitido durante la ejecución. Usar el cuadro de diálogo Ejecución. Controlar manualmente la medición de un elemento.

Redimensionar el cuadro de diálogo Ejecución. Establecer preferencias. Establecer preferencias: Introducción.

Nota sobre el almacenamiento de configuraciones para varios usuarios. Cambiar de perfil de máquina. Seleccionar opciones de configuración.

Opciones de configuración: ficha General. Área Programa. Casillas de verificación de la ficha General. Pulsar tecla Fin. Buscar nominales. Modo Sólo puntos. Modo Sólo punto de borde. Ignorar errores de movimiento. Ajustar automáticamente el giro del cabezal de la sonda.

Ignorar CAD a Pieza. Restablecer valores globales al ramificar. Mover elemento al plano de referencia. Mostrar opciones extendidas de chapa metálica. Posiciones fijas de cuadros de diálogo. Bloquear conjuntos seleccionados. Zoom total automático. Mostrar desviaciones de contactos.

Utilizar movimientos circulares en elementos redondos. Espesor de puntos en modo Sólo puntos. Permitir ajuste fino de la alineación. Utilizar las ID proporcionadas por CAD para los elementos. Buscar nominales durante la ejecución. Continuar ejecución automáticamente si falla BuscarOrificio.

Mostrar cuadro de diálogo de inicio. Posicionamiento automático de la etiqueta. Animar sonda durante el modo Programación.

Mostrar icono en cuadros de texto. Guardar la rutina de medición al ejecutarla. Usar el botón DMIS en la ventana de edición. Los escaneados de área mantienen el último incremento. Utilizar letras de desviación en automoción. Sobrescribir nominales encontrados para escaneados. Usar únicamente superficies con prioridad para buscar nominales durante los escaneados.

Mostrar contorno de plano. Tratar los valores teóricos como si estuvieran guardados en las coordenadas de pieza. Actualizar los valores teóricos en bucles Mientras.

Convertir las variables en visibles globalmente. Usar convención polar DMIS. Volver a pasar valores de subrutina. Utilizar diseño de programa para ejecución. Forzar alineación de pieza en carrocería. Conservar ejes de dimensión existentes. Seleccionar alineación para exportar.

Sólo gap. Mostrar parámetros del tracker en modo offline. Actualizar informe durante la ejecución. Actualizar modo Resumen durante la ejecución. Suprimir diálogos para cargar sonda de Vision. Enfoque siguiendo el vector de la cámara.

Fuerza del borde automático. Eliminar entrada al ejecutar. No mostrar plano. Imprimir colores de fondo. Usar perfil bidimensional heredado. Mover a posición de enfoque. Los puntos iniciales siguen siempre la ejecución. Utilizar estrategias de escaneado para QuickAlign.

Abrir archivo de informe una vez generado. Enviar elementos omitidos a estadísticas. Los comandos de análisis en bucle utilizan la misma alineación CAD. Insertar automáticamente compensación de temperatura en nueva rutina. Usar nomenclatura de ID de característica. Utilizar widget de estrategia de medición.

Utilizar el Editor de estrategias de medición. Mostrar página de inicio. Mostrar ventana de inspección. Zoom automático de elemento manual durante la ejecución. Activar brillo de elemento 2D. Otros cuadros de edición de la ficha General.

Área Ejecución. Área Máquina. Área Configurar pieza. Área Evitar mesa. Área Límites CMM. Botón Por omisión. Opciones de configuración: ficha Dimensión. Aplicar valores por omisión según. Tolerancia de elemento por omisión. Estadísticas automáticas. Los elementos utilizan colores de dimensión.

Decimales nominales CAD. Tolerancias negativas muestran signo -. Número de decimales. Tolerancias por omisión. Informe positivo. Mostrar grados de ángulo. Grados de ángulo. Configuración de dimensión automática.

Opciones de configuración: Ficha Tolerancias geométricas. Opciones de configuración: ficha Configuración ID. Opciones de configuración: Ficha Sensor láser. Opciones de configuración: ficha Eventos de sonido. Opciones de configuración: ficha Animación. Modificar parámetros de informes y de movimientos.

Valores de los parámetros: ficha Dimensión. Formato para enviar dimensión. Texto de la dimensión. Opciones de dimensión. Encabezados de dimensiones. Símbolos de desviación. Desviación estándar. Valores de los parámetros: ficha Plano de seguridad.

Ejemplo de un plano de seguridad. Cuadro de diálogo Valores de los parámetros - ficha Sondeo. Área de información Sonda activa. Área Valores mínimos de escaneado de sonda rígida. Área Opciones de compensación. Valores de los parámetros: ficha Movimiento. Distancia de precontacto.

Distancia de retracción. Distancia de verificación. Porcentaje de comprobación. Valor de sujeción. Valores de los parámetros: ficha Mesa giratoria. Elemento base de offset de ángulo.

Movimiento simultáneo. Girar las mesas. Movimientos incrementales. Valores de los parámetros: ficha Aceleración.

Aceleración CMM. Valores de los parámetros: ficha Opciones de sonda. Fuerza máxima. Fuerza inferior. Fuerza superior. Fuerza de disparo. Número lecturas en retorno. Velocidad de separación.

Precisión de posicionamiento. Precisión de sondeo. Modo de sondeo. Sondeo manual fino. Densidad de puntos. Fuerza de offset. Valores de los parámetros: ficha Opciones de disparo de la sonda. Área Disparo automático de punto. Área Disparo automático de plano. Área Disparo manual de punto.

Valores de los parámetros: ficha Punto de seguridad. Configuración de la ventana de edición. Definición de los colores de la ventana de edición. Para cambiar los colores utilizados para el texto de los comandos. Para cambiar los colores del fondo utilizados:.

Para exportar un esquema de colores:. Para importar y utilizar un esquema de colores:. Definición del diseño de la ventana de edición. Opciones de visualización del modo Comando. Opciones de configuración de HyperReport. Configuración de la ventana de coordenadas. Área Elemento. Área Coordenadas.

Área Ejes parar mostrar. Área Colores. Área Contadores de pantalla. Área Tracker. Área Representación gráfica. Área Distancia del objetivo. Descripción del objetivo para valor T. Área Historial de mensajes. Realizar siempre el seguimiento del centro del CDV. Configuración de varios brazos.

Definir mesa giratoria. Diferencia entre mesas giratorias dobles y mesas giratorias apiladas. Calibrar mesa giratoria. Calibrar mesa giratoria indexable.

Calibrar mesa giratoria infinita. Configurar las opciones del cambiador de sondas. Administrar varios cambiadores de sondas. Información básica acerca de TP2. Información básica acerca de ACR1. Información básica acerca de TP20 y TP Información básica acerca de la sonda analógica SP Configurar varios cambiadores.

Ejemplo de varias referencias de sondas. Comprender el cambiador ACR1. Comprender el cambiador ACR1 con un cambiador de palpadores TP Comprender el sistema cambiador SP Ejemplo de SP25 con varias sondas. Cargar la sonda activa. Ejemplos del funcionamiento con un solo cambiador de sondas o con varios.

Configurar la interfaz con la máquina. Generar un archivo de depuración. Compensar la temperatura heredado. Usar archivos STP. Compensación lineal y estructural de la temperatura. Parámetros de entrada disponibles. Cuadros Números de sensor. Cuadros Coeficiente del material.

Lista Coeficientes de material de la pieza. Cuadros Temperatura actual. Cuadros Temperatura anterior. Cuadros Temperatura de referencia.

Cuadros Umbral superior.

[GA4] Colección Informes sobre juegos Jenkins Las nuevas tecnologías ya Personalizadow parte constitutiva de los enunciados en Videojueegos políticas públicas Informes Personalizados de Videojuegos Juego Cash Prize, pero aún no Videoujegos han elaborado materiales y sopor- tes didácticos que faciliten una incorporación Invormes al interior de los sistemas educativos. Usar perfil bidimensional heredado. No en vano, 8 de cada 10 millennials gamers ya utiliza el móvil para jugar y, progresivamente, prefieren interactuar con la realidad además de compartirlo con sus amigos. Este movimiento es impulsado en parte por la política gubernamental. Leer punto desde máquina. Comprender los colores y el formato por omisión de la ventana de edición.

By Tobar

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